L'Armée de l'Alliance
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Holocron
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L'Armée de l'Alliance
Jeu 1 Déc - 23:51
L'Armée de l'Alliance


Depuis la réforme de Ruusan, plus de mille ans avant notre ère, la République Galactique abandonna son armée de métier, convaincu qu'elle en avait fini de manière définitive avec la menace des Sith. Elle pesa également de tout son poids afin de réduire, puis faire disparaître, les lignées seigneuriale Jedi s'étant installées pour défendre les systèmes de la Bordure Extérieure contre les infiltrations des Sith, aidé en cela par l'action des Jedi. Si ses actions semblaient alors guidées par le bon sens, elles entraînèrent une conséquence néfaste qui allait se révéler aux yeux de la galaxie lors de la guerre des clones : en abandonnant la défense des planètes aux seules forces privées de chaque système, la République Galactique avait également abandonné toute forme de tradition militaire et se reposait uniquement sur l'idée que tout problème pouvait être réglé par la négociation pour sa défense, une utopie qui s'effondra sous les plans obscur de Darth Sidious mis en place pour s'emparer du pouvoir. Elle força la république à se tourner vers les Clones et une tradition issue de la culture Mandalorienne, et la chute finale du régime, trahi par son Chancelier Suprême, amena la construction de l'Empire Galactique, épousant la tradition militaire des grands mondes du Noyau Galactique.

La Nouvelle République et l'Alliance Galactique qui suivirent ne furent jamais réellement capables de compenser ce manque de tradition, cette cassure issue des craintes de certains et des rivalités politiques d'autres, et eu des conséquences particulièrement dramatiques lors du conflit contre les Yuuzhan Vong, où l'armée de la Nouvelle République et ses conceptions défensives furent balayées par l'armée extragalactique, puis lors du conflit Imperialo-Sith où l'Alliance tomba dans le piège impérial de la bataille de Caamas et fut incapable de s'en extraire. En revanche, un savoir faire naquit de ses luttes inégales face à des régimes oppresseurs et ses puissances terrifiantes. L'Alliance pour la Restauration de la République avait montré la voie, et jamais l'Alliance ne fut si dangereuse que lorsqu'elle se trouva au bord du précipice. Les actions de résistance, d'infiltration, les combats en milieux hostiles, les sabotages, la piraterie, font partie de cet héritage issu de la lutte contre le tout puissant Empire Galactique encore cultivé de nos jours. Et cet héritage, même les Sith ont appris a le craindre, car même l'Empire le plus solide peut s'effondrer lorsqu'il est assailli de toutes parts et de manière méthodique et organisée par des troupes très bien coordonnées et entraînées.

Flotte Rebelle :


Contrairement aux Impériaux, l'Alliance a toujours basé sa doctrine de combat spatial sur la mobilité et les actions éclairs, frappant très fort et très vite sur les points faibles puis s'échappant plutôt que d'entretenir une ligne de bataille étendue et résistante faite pour écraser sous le poids de sa puissance de feu les lignes adverses. L'un des éléments les plus frappants de la différence de doctrine, issue notamment de la nature des constructions Mon Calamari, est bien entendu le croiseur de classe Tri-Scythe, basé sur une croix réunissant tous ses turbo-laser afin de concentrer la puissance de feu de toutes les batteries sur un point précis plutôt que de pouvoir la disperser comme le font les Impériaux. Une autre différence tactique majeure des rebelles en comparaison des Impériaux provient de l'autonomie de leurs chasseurs. S'ils peuvent opérer depuis les hangars de leurs navires de guerre, les Crossfire disposent d'un hyper-drive leur permettant de partir depuis une base située sur une planète afin de pouvoir mener à bien toute sorte de mission, qu'il s'agisse aussi bien de harcèlement que de préparation a l'arrivée de la flotte par l'agression d'objectifs tactiques. Les pilotes rebelles sont triés sur le volet et subissent une formation bien plus intense que leurs homologues impériaux, ce qui en fait généralement de meilleurs atouts, les formations de chasse de l'Alliance Rebelle pouvant même espérer remporter un combat contre un Destroyer Stellaire. Cette polyvalence permet à la flotte rebelle de pouvoir accomplir des objectifs plus étendus que ceux des impériaux et avec plus de souplesses.

Pilote : (Rang I)
Les Pilotes de l'Alliance Rebelle sont issus de nombreux horizons. Si la plupart proviennent des anciennes formations de l'Alliance Galactique, d'autre proviennent des rangs des contrebandiers ou des pirates, ayant rejoint l'Alliance par conviction pour la cause ou simplement pour éviter des problèmes avec cette dernière tout en disposant d'une protection plus sûre contre les impériaux. Contrairement à leurs équivalents impériaux, les pilotes rebelles sont bien mieux traités, disposent de vaisseaux plus performants, sont mieux considérés et forment véritablement une arme à part au sein de la flotte. Tout ceci leur permet de pouvoir remplir de nombreux type de missions sans le soutien des bâtiments de guerre.
Lieutenant d'Escadrille : (Rang II)
Les Lieutenants Rebelles ne sont pas seulement des as du combat aérien : ils sont également des individus de caractère capable de faire taire les têtes brûlés composant généralement les rangs de la chasse rebelle. Ce sont des individus respectés pour leurs compétences qui sont capables de faire preuve d'une rapidité d'adaptation aux pires situations des plus impressionnantes.
Capitaine d'Escadron : (Rang III)
Les Capitaines d'Escadron sont des individus rares ayant prouvé leurs valeurs au cours d'innombrables missions pour l'Alliance. Ils dirigent leurs formations de chasseurs avec maestria tout en continuant d'entretenir un impressionnant palmarès affiché avec fierté sur la carrosserie de leur chasseur. Au vu du tempérament de leurs troupes, ils disposent également souvent de quelques compétences en terme de bagarre de cantina et savent aboyer plus fort que leurs hommes pour se faire respecter.
Général de la Chasse : (Rang IV)
La Chasse représentant une arme particulière au sein de la flotte Rebelle, cette dernière dispose d'un inspecteur général, un Général chargé de s'assurer  qu'elle dispose de tout ce dont elle a besoin pour fonctionner. Le Général est toujours choisi parmi l'un des Capitaines d'Escadron et continue de participer aux plus importantes opérations, si dangereuses qu'elle mobilisent les effectifs de plusieurs escadrons. Il se fait un devoir d'être celui affichant le plus de victoires en combat aérien, il en va de sa crédibilité auprès de ses hommes.


Enseigne : (Rang I)
Cheville ouvrière de l'équipage d'un navire de guerre, les Enseignes s'assurent que leurs navires restent en état de combattre en permanence. Ils doivent savoir se montrer imaginatifs, car l'Alliance manque parfois de ressource et ce sont eux qui devront mener les réparations de fortune qui permettront à un vaisseau de poursuivre sa mission malgré des avaries parfois sévères.
Capitaine de Corvette : (Rang II)
Contrairement aux impériaux, l'Alliance Rebelle emploie toujours des vaisseaux de type Corvette, les plus petits des vaisseaux capitaux, certain Yacht Stellaire pouvant atteindre leurs taille. Les Corvettes, plus encore que les Frégates, misent sur leur agilité et leur petite taille afin de pouvoir frapper rapidement en meute, puis se replier afin d'échapper à toute riposte adverse. Elles ne disposent que de bouclier fragile et d'un blindage minimum, ce qui en fait des cibles particulièrement vulnérables, mais leurs manœuvrabilité - un seul pilote suffisant parfois pour les diriger - permet de les confier à un officier peu expérimenté pour qu'il puisse se faire la main.
Capitaine de Frégate : (Rang III)
Les Capitaines de Frégate sont des officiers plus expérimentés placés à la tête d'un bâtiment plus performant. Toutefois, les Frégates répondent aux mêmes tactiques d'engagement que les Corvettes, les deux principales différences provenant de l'armement et de l'équipage, supérieur en nombre à ceux des Corvettes dans les deux cas, ce qui demande un officier plus compétent pour en prendre la tête. Il n'est pas rare que des actions de harcèlement soient confiées à des formations de Frégate, parfois sans couverture de croiseur.
Amiral : (Rang IV)
Officiers de plus haut rang de la flotte Rebelle, les Amiraux sont placés sur les Croiseurs, bâtiments plus lourds, mais bien mieux protégés et blindés, afin de pouvoir commander les actions les plus décisives. Lors des opérations les plus ambitieuses, ou lorsque la flotte rebelle n'a pas d'autre choix que de se résoudre à l'affrontement en bataille rangée avec ses ennemis, l'on trouvera toujours au moins un, voire plusieurs amiraux, pour diriger ses batailles.


Soldats Rebelles :


Bien qu'elle dispose toujours de divisions constituées alors que l'Alliance Galactique existait toujours, l'Armée Rebelle ne peut se permettre d'aligner sur le terrain des effectifs aussi pléthoriques que ceux des légions des deux Empires. Son territoire bien moins étendu, les difficultés de recrutement pour une cause semblant lointaine et désespérée, ainsi que la perspective de faire face aux deux superpuissance galactiques ne jouent en effet pas en faveur des Rebelles. A l'instar de la flotte, l'Armée compense ses désavantage flagrant en faisant preuve d’imagination et de souplesse : les opérations sont évaluées selon les compétences des troupes autant que les besoins nécessaires pour atteindre l'objectif, et les moyens alloués seront souvent considérés comme le minimum vital, mais jamais supérieur. De ce fait, à moins d'une opération ambitieuse ou que l'Alliance n'y soit contrainte, elle ne déploiera jamais l'effectif entier d'une Légion. Ses formes armées ne sont pas faites pour conquérir et conserver un terrain : elles combattent pour neutraliser des bases, capturer des vaisseaux ou défendre ceux des Rebelles, réaliser des coups de main que les impériaux confieraient davantage aux Stormcommando, tout cela généralement en infériorité aussi bien numérique que matérielle, mais avec le courage chevillé au corps et la certitude de combattre pour une cause juste.

Soldat : (Rang I)
Qu'il s'agisse de vétérans de l'armée de l'Alliance Galactique ou de volontaires ayant rejoins l'Alliance Rebelle afin de lutter contre les Empires, les Soldats Rebelles sont formés dans l'objectif d'être capables de réaliser de nombreuses opérations et doivent donc se montrer plus polyvalents que leurs équivalents Sith ou Impériaux. Face aux horreurs de la galaxie, ils font face avec la certitude de combattre pour le droit le plus fondamental de tous : celui de la Liberté.
Capitaine : (Rang II)
Les Capitaines Rebelles sont des officiers disposant de larges connaissances tactiques et les employant afin de remplir les objectifs leurs étant assigné. Officiers de terrain, souvent en première ligne avec leurs hommes, les Capitaines se voient confier la responsabilité des missions nécessitant le moins d'effectif, comme investir des Frégates, des Corvettes ou encore des vaisseaux Cargos ou des stations d'écoute impériales. Ils mènent par l'exemple et doivent se montrer très polyvalents, tant leurs conditions d'engagement seront souvent très différentes d'une mission à une autre.
Commandant : (Rang III)
Les Commandants Rebelles, à la tête d'un bataillon complet de soldats, ont à charge d'accomplir les missions les plus périlleuses pour le compte de l'Alliance. Leurs cibles seront souvent les Destroyers Impériaux, des bases fortifiés ou tout autre objectif exigeant un effectif aussi fourni. Vétérans de nombreuses batailles, les Commandant mènent également souvent par l'exemple, même si une escouade veille toujours sur leur sécurité : ils sont trop précieux pour être perdus, l'Alliance manquant cruellement de cadres qualifiés.
Général : (Rang IV)
Les Généraux Rebelles sont pratiquement tous issus des anciens rang de l'Alliance Galactique, officiers restés loyaux à leurs Commandant Suprême après la reddition des politiques. Officiers très qualifiés disposant d'une expérience solide aussi bien sur le plan tactique que stratégique, les Généraux planifient les opérations en assistant le Commandeur Suprême et s'occupe de la gestion des batailles les plus difficiles, celles forçant l'Alliance à déployer ses divisions au grand complet.
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