Implant Cybernétique du GIS
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La Force
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Implant Cybernétique du GIS
Mar 6 Juin - 15:05
Implants Cybernétiques du GIS


Considérant que les Sensitifs représentent une menace à leur indépendance et à la sécurité de leur territoire, la Triade a pendant longtemps mené une intense recherche technologique sur les modifications cybernétiques et les augmentations visant à créer une nouvelle arme capable de combattre à armes égales les membres des Cultes Jedi et Sith dans la galaxie. Après plusieurs années de labeurs, d'échecs lamentables comme de succès prometteurs, les scientifiques de l'entente sont finalement parvenus à obtenir enfin un programme stable de modifications cybernétiques intégrant les différents volontaires comme cobayes des expériences précédentes tout en intégrant des nouvelles recrues sous la bannière d'une nouvelle division de la REPo connue sous le nom de Groupe d'Intervention Spéciale, ou GIS. Si vous avez choisi d'incarner l'un des membres augmentés du GIS, vous devrez suivre les règles décrites ci-contre afin de pouvoir choisir vos implants cybernétiques et construire votre personnage en respectant les limites fixées par ce sujet. Grâce à lui, vous disposerez d'un personnage capable d'affronter ses Nemesis, les Jedi et les Sith, dans un combat pouvant être considéré comme réellement équitable.

Choix du rôle tactique

En premier lieu, vous devrez choisir le rôle tactique correspondant aux méthodes d'engagement de votre personnage sur le terrain. Il convient de choisir judicieusement votre rôle tactique, car il sera impossible d'en changer une fois votre personnage validé. Vous ne pouvez bien entendu prendre qu'un seul rôle tactique par personnage membre du GIS. Notez toutefois que cette règle, ainsi que toutes celles décrites ensuite pour la sélection des modules prototypes, puis des implants cybernétique, ne concernent que les membres du GIS au sein du groupe de la Triade. Les autres cyborgs membres d'une des autres factions présentent sur le forum doivent décrire eux-mêmes leurs implants cybernétiques dans la partie équipement. Par soucis de cohérence avec le background actuel du forum, il est également interdit pour l'instant d'incarner un augmenté du GIS renégat et bien qu'il s'agisse d'une mention évidente, il est impossible de sélectionner des implants cybernétiques du GIS et des pouvoirs de la Force en même-temps. Les membres du Groupe d'Intervention Spéciale étant choisis pour combattre la menace incarnée par les Sensitifs, ils sont sélectionnés spécifiquement pour ne pas afficher un taux de midichlorien élevé et ne peuvent donc pas recourir à la Force.

Voici la description des trois rôles tactique disponible :

Hacker : Spécialiste de la technologie, les Hackers sont formés afin d'être les yeux et les oreilles du GIS dans la galaxie. Si leurs opérations semblent moins portées sur les Sensitifs, leurs compétences particulières dans le piratage, l'acquisition de données sensibles ou l'assassinat en font des agents parfaits pour semer la zizanie dans les dispositifs ennemis et frapper les groupes soutenant ouvertement les Sensitifs, comme l'Empire Galactique et ses Chevaliers Impériaux. Suivant le principe des assassins, les Hackers sont souvent les moins bons combattants en terme d'affrontement direct et auront plus de mal à affronter un Jedi ou Sith de front que les deux autres rôles tactiques, mais ils sont capables de se créer des opportunités où ils seront particulièrement dominants contre leurs cibles et n'offriront que bien peu de choix de réponse à ces dernières. Outre ses aspects de piratage et de camouflage, les Hackers forment parfois également des individus particuliers préférant combattre en utilisant des intermédiaires, contrôlant des drones ou des droïdes de combats auxiliaires pour les faire combattre à leur place, et ils peuvent également être d'excellents pilotes d'engins rapides, comme des chasseurs stellaires ou des moto-jets

Sabre : Combattant équilibré, le rôle tactique de Sabre a été conçu afin de créer l'image la plus « évidente » du super-soldat, et il peut mener à de très nombreuses spécialisations différentes. Représentant à eux seuls une bonne moitié du contingent du GIS au sein de la Triade, les Sabres sont conçus pour le soutien direct des troupes sur le champ de bataille et sont de formidables combattants dont les performances n'ont pas à rougir de ceux de leurs rivaux Sensitifs ou des meilleurs guerriers de la galaxie. Ils disposent d'un armement très divers dépendant généralement des spécialisations qu'ils choisissent : si certains restent proches d'un homme de troupe, se contentant de profiter des améliorations que le programme offre à leur corps comme leurs armes pour combattre de manière plus efficace les Sensitifs, d'autre choisissent une voie plus directe, n'hésitant pas à apprendre des techniques de leurs ennemis afin de pouvoir pratiquer les formes de combat au sabre-laser avec des épées haute fréquence ou à énergie, que leurs membres augmentés sont capables de manier. Contrairement aux deux autres rôles Tactiques, les Sabres ne sont pas formés au pilotage d'un véhicule, qui serait considéré comme un gâchis de ressource, le pilotage ne permettant pas d'exploiter leur plein potentiel, mais beaucoup suivent des cours de tactique et de stratégie et ils peuvent facilement assumer le rôle de leader sur un champ de bataille.

Devastator : Les Devastator forment un corps d'élite pour qui la subtilité est devenue une idée abstraite, voire une véritable insulte à leur nature profonde. Dotés d'une augmentation permettant de directement fusionner leurs corps avec leurs armures de combat, plus grandes et plus lourdes que celles des Sabres, les Devastators ont pour rôle principal d'écraser avec une puissance de feu démesurée tout ce qui résiste à l'Entente. Ils manient donc pour cela des armes de gros calibre, comme des canons à plasma qui aurait nécessité plusieurs hommes pour être maniés, ou des marteaux gravitiques capables d'ouvrir le blindage d'un char au contact. Toutefois, cette puissance a un prix et un augmenté Devastator est souvent terriblement lent, ne lui permettant pas de partir à la chasse de ses adversaires ou d'esquiver les attaques, comptant donc sur son blindage ainsi que ses boucliers énergétiques pour être préservés des attaques adverses. Ils font généralement des spécialistes du Siège et connaissent ses tactiques mieux que n'importe qui au sein de l'Entente, et ils peuvent également être amené à piloter seul des véhicules lourds comme des chars anti-grav, voire des canons d'artilleries automoteur afin de pouvoir guider un barrage avec une efficacité mortelle. Toutefois, contre un sensitif, un Devastator devra compter sur sa puissance et sa résistance pour se jouer de son adversaire, ce qui le rendra généralement moins efficace qu'un Sabre.

Modules Prototype


Durant la mise en place du programme du Groupe d'Intervention Spéciale, les Scientifiques de la Triade ont travaillé dur sur la création de nombreuses augmentations cybernétiques, certaines si ambitieuses qu'ellent nécessitèrent des cobayes particuliers dont les augmentations seraient tournées vers le soutien de ses expériences. L'on désigne aujourd'hui par « Module Prototype » les augmentations de ce type. Si beaucoup de sujets de test furent perdus en 157 dans la bataille contre les Sith, certains à cause de problème de fonctionnement, d'autres dans l'enfer de la bataille, certains survivants continuèrent de travailler dans la nouvelle unité et permirent la poursuite des travaux sur les modules prototypes, dans l'espoir que ces derniers puissent être intégrés dans la fabrication en série des implants cybernétiques du GIS. Bien entendu, les recherches sur les innovations se poursuivent, et si certains Modules Prototypes furent abandonnés, faute d'efficacité, d'autres sont toujours testés par les Vétérans du GIS sur le terrain, tandis que de nouveaux Modules Prototype émergent de l'esprit fertile des scientifiques de l'Entente.

Il est important de préciser en premier lieu que le choix d'un Module Prototype est facultatif. Vous n'êtes pas obligé d'en choisir un pour votre personnage, même s'il rempli toutes les conditions pour en porter un. Car le Module Prototype n'est pas accessible à tous les membres du GIS. Seuls les membres de rang Vétéran (IV) ou supérieur peuvent sélectionner un Module Prototype parmi la liste de ces derniers. Les Modules Prototypes ne sont disponibles qu'en nombre limité, car ils sont difficiles à construire et nécessitent encore des mises au point qui rendrait leur emploi massif dangereux sur le champ de bataille. Enfin, certains Modules Prototypes n'ont pas le même effet selon le Rôle Tactique choisi. Veillez donc à choisir judicieusement.

Corps en Métal Liquide : (0/4) :
Conçu à l'origine pour les agents du rôle tactique Hacker, le corps en Métal Liquide visait en premier lieu à offrir à un membre du GIS la capacité unique des Changes Formes à pouvoir imiter la forme et le comportement d'une espèce. A la place d'un blindage ordinaire, la « peau » de l'augmenté est alors remplacée par un poly-alliage mimétique capable de prendre l'apparence d'un être vivant avec une précision chirurgicale, souvent supérieure à celle des véritable Change-Forme. Les Hackers et les Sabres font usage de ce module Prototype de la même façon, d'autant plus qu'ils disposent d'un autre effet non négligeable : celui de considérablement affaiblir l'effet de projectiles de faible puissance sur le blindage, ces derniers se contentant de perturber quelques instants l'Alliage avant qu'il ne se reforme. Ses capacités d'imitation ont toutefois des limites, car la machine n'est bien sûr pas capable d'imiter une capacité télépathique ou une présence dans la Force, ainsi que certaines capacités naturelles des espèces qu'elle imite. En revanche, toucher la « peau » d'un corps en Métal Liquide offrira la même sensation que celle d'une peau normale. Les Devastator n'utilisent le Corps en Métal Liquide que pour disposer d'une résistance supplémentaire, leur carrure immense et leurs rôles rendant les autres emplois de ce module inefficace, ce qui en fait une modification considérée comme superflue pour ce rôle tactique.

Module Temporel : (0/4) :
Très apprécié des Sabres, le Module Temporel est un bijou de technologie fragile et très rare conçu par les scientifiques de la Triade pour le GIS ayant déjà fait ses preuves. Même avec de nombreuses augmentations cybernétiques, un combat contre un Seigneur Sith peut rester déséquilibré. Hors, le coût d’entraînement d'un membre du GIS, particulièrement d'un volontaire, les rends précieux. Les recherches occultes de certains scientifiques sur la nature de la Force ont conduit par accident à la découverte d'un moyen de manipuler d'une façon particulière l'espace temps. Toutefois, la quantité d'énergie astronomique nécessaire à son fonctionnement rend son utilisation complexe et soumise à un programme et une source d'énergie auxiliaire. Cette dernière doit être rechargée par une opération de maintenance lourde après chacune de ses utilisations, rendant le Module Temporel difficile d'utilisation. Une fois par topic, un membre du GIS doté d'un Module Temporel peut esquiver une blessure fatale par l'activation automatique de son Module Temporel, qui le renverra lui et lui seulement à trois secondes de la position qu'il occupait au moment du coup fatal, dans l'intégrité physique qu'il affichait dans cette même temporalité.

Métal Vivant : (0/4) :
Mis au point au service du rôle tactique Devastator afin de l'aider à pouvoir encaisser un maximum de dommages sur un champ de bataille, le Métal Vivant a toutefois fait ses preuves dans son utilisation pour les Sabres. Il s'agit d'un assemblage de nanomachine installé sur l'armure ou directement sur le corps cybernétique de l'augmenté, disposant d'une programmation simple et d'une matrice permettant la réparation rapide des dommages infligés au blindage de l'agent, les nano-machines piochant dans les réserves de matières premières de leurs forteresses grâce à un mini-téléporteur permettant d'imiter la cicatrisation d'un organique. Toutefois, comme cette dernière, le Métal Vivant dispose de ses limites, les Nano-Machines étant des organismes simples incapables de s'adapter, elles ne peuvent assumer le rôle de celles détruites durant la bataille, pouvant ainsi limiter la « cicatrisation ». Il est également impossible de réparer un membre amputé avec le Métal Vivant.

Module de plongeon synaptique : (0/4) :
Le Module de plongeon Synaptique est pratiquement une exclusivité du rôle tactique de Hacker. Il permet de connecter l'agent du GIS à n'importe quel type de système électronique afin de lui permettre de se transférer directement à l'intérieur de celui-ci. Cette technique permet de réaliser nombre d'opérations qui seraient bien plus fastidieuses avec un piratage informatique standard et d'éviter la perte de certaines données à cause des systèmes de sécurité anti-intrusion, qui sont bien plus facilement contournés par l'immense puissance de calcul d'un agent du GIS. Elle peut permettre de retourner les systèmes de défense automatisés d'une base contre ses défenseurs, ou d'infiltrer les meilleures bases de données. Elle est toutefois dotée de lourdes contraintes dans son utilisation : la première, et non des moindres, est qu'il est nécessaire de connecter physiquement l'agent au système qu'il doit infiltrer, son programme ne pouvant se transférer depuis l'Holonet. La seconde est que l'agent abandonne son corps durant la durée du transfert, laissant celui-ci sans défense et donc à la merci de n'importe quelle menace en l'absence de couverture. S'il venait à être détruit, alors le programme de l'agent serait condamné à errer a l'intérieur du système ciblé et finirait probablement détruit par des attaques numériques de la part de ses ennemis. Le Module de plongeons synaptique ne peut être sélectionné que par les agents du GIS disposant de l'implant cybernétique « Transhumanisme ».
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La Force
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Re: Implant Cybernétique du GIS
Mar 6 Juin - 15:05
Implants cybernétique


La formation d'un agent du GIS suit une procédure désormais en grande partie standardisée afin de faciliter l'entraînement des nouveaux agents et leur permettre de compléter plus facilement leurs effectifs. Lorsque le rôle tactique d'un aspirant est déterminé, celui-ci subit ses premières augmentations afin de pouvoir débuter son entraînement et apprendre à dompter ses nouvelles capacités. Les augmentations cybernétiques basiquee dépendent totalement du rôle tactique choisi, en revanche, les suivantes sont choisies sur une collaboration entre les agents du GIS et les scientifiques s'occupant des augmentations en analyse de leurs performances tactiques sur le terrain. Ainsi, deux Vétérans du GIS appartenant au même rôle tactique peuvent afficher des augmentations cybernétiques différentes selon leur choix personnel, permettant de spécialiser les agents et de toujours disposer de la meilleure arme selon la situation de combat donnée. Cette méthode permet à l'unité de disposer d'une rare polyvalence et si elle la rend plus efficace dans sa traque et ses affrontements contre sa Némésis principale, les Sensibles à la Force, elle lui permet également de disposer d'agents entraînés particulièrement efficaces dans nombre de situations militaires.

Après avoir sélectionné votre rôle tactique, vous devrez consulter la liste ci-dessous afin de connaître le nombre d'Implant cybernétiques que vous pouvez prendre. Ce nombre dépend du rang de départ de votre personnage, un Immortel disposant d'une expérience supérieure et donc de davantage d'implants cybernétique qu'un Ultra.

Rang I :

- L'ensemble d'implant de rang I de votre rôle tactique

Rang II :

- L'ensemble d'implant de rang I de votre rôle tactique
- 3 implants de rang II

Rang III :

- L'ensemble d'implant de rang I de votre rôle tactique
- 4 implants de rang II
- 3 implants de rang III

Rang IV :

- L'ensemble d'implant de rang I de votre rôle tactique
- 5 implants de rang II
- 5 implants de rang III
- 3 implants de rang IV

Rang V :

- L'ensemble d'implant de rang I de votre rôle tactique
- 6 implants de rang II
- 6 implants de rang III
- 4 implants de rang IV
- 2 implants de rang V

Rang VI :

- L'ensemble d'implant de rang I de votre rôle tactique
- 7 implants de rang II
- 7 implants de rang III
- 5 implants de rang IV
- 4 implants de rang V
- 2 implants de rang VI

Ensuite, il vous suffit de sélectionner le nombre d'implants déterminés parmi la liste ci-dessous. Notez toutefois que certains implants sont exclusifs à un rôle tactique. Ainsi, les implants dont le nom est de couleur violette sont les implants du rôle tactique de Hacker, ceux de couleur bleue sont les implants du rôle tactique de Sabre et ceux de couleur rouge les implants du rôle tactique de Devastator. Ainsi, un Hacker peut par exemple choisir ses implants parmi les implants génériques ou les implants de son propre rôle tactique En cas d'interrogation ou de doute, n'hésitez pas à contacter le staff pour une question sur la sélection des implants.

Rang I :

Ensemble du rôle tactique de Hacker :

Interface neurale : Ensemble d'implants permettant d'afficher en permanence nombre de données tactiques dans le regard de l'agent. Elle lui permet grâce à une série de capteurs de connaître l'intégrité de son corps, ses réserves de munitions, grenades ou cellules d'énergie, ainsi que de recevoir les plans des endroits qu'il visite et les communications de ses supérieurs en temps réel.
Interface de piratage simple : Généralement située dans la paume de la main, l'interface de piratage simple d'un agent Hacker du GIS lui permet de pouvoir rapidement déverrouiller le verrou électronique d'une porte ou d'un ordinateur faiblement défendu afin de pouvoir en prendre le contrôle. Il correspond aux opérations de maintenance et de piratage électronique pouvant être effectué par un droïde astromécano standard.
Renforcement physique de Hacker 1: Le rôle tactique de Hacker étant davantage celui d'un espion que celui d'un combattant, il s'agit de la classe disposant du renforcement physique réputé comme le plus faible. Sa principale force est basée sur son agilité, lui permettant tout de même de réaliser plus facilement des esquives ainsi que des sauts que ses camarades des autres rôles tactiques auraient bien plus de mal à réaliser. Toutefois, les prothèses cybernétiques remplaçant les membres restent les plus fragile du GIS.
Projecteur d'Hologramme 1 : Version la plus simple du projecteur d'hologramme, celui-ci permet de créer une sorte de distorsion visuelle autour du Hacker, créant plusieurs clones holographiques de celui-ci se déplaçant sans cesse autour de lui dans un champ visuel d'interférence visant à perturber la visée d'un adversaire. Le projecteur d'Hologramme montre toutefois vite ses limites, car il ne fait que créer des leurres : un système automatisé sera capable d'identifier la vraie cible, tandis qu'un feu nourri de saturation permettra forcément de toucher l'agent.

Ensemble du rôle tactique de Sabre :

Interface neurale : Ensemble d'implant permettant d'afficher en permanence nombre de données tactiques dans le regard de l'agent. Elle lui permet grâce à une série de capteurs de connaître l'intégrité de son corps, ses réserves de munitions, grenades ou cellules d'énergie ainsi que de recevoir les plans des endroits qu'il visite et les communications de ses supérieurs en temps réel.
Forme de spécialisation : Épée Haute Fréquence ou Épée à Énergie : Les agents Sabre suivent un entraînement au corps a corps plus poussé que ceux des autres classes et choisissent donc une arme de corps-à-corps après leur intégration dans le programme. L'épée Haute Fréquence est une forme plus évoluée des vibrolames permettant d'obtenir un tranchant bien plus dangereux et de pouvoir croiser le fer avec un sabre-laser en générant un champ énergétique à cause des vibrations de la lame, tandis que l'épée à énergie est une lame élégante fonctionnant sur un principe assez similaire à celui d'un sabre-laser, mais utilisant des sources d'énergie plus conventionnelle. L'agent Sabre doit choisir l'une des deux armes.
Renforcement physique de Sabre 1 : Le Renforcement physique d'un agent Sabre est plus lourd que celui d'un Hacker, mais plus équilibré que celui d'un Devastator. La phase initiale consiste en un développement musculaire artificiel afin d'offrir plus de puissance à l'agent, l'ajout de divers implants permettant de connecter l'armure du Sabre à son corps pour permettre à cette dernière de l'améliorer encore ainsi que la transformation du squelette en un alliage par injection afin de le rendre plus solide. Si un Sabre n'est pas aussi agile qu'un Hacker, ni aussi puissant qu'un Devastator, il surclasse nombre de menaces adverses sur le terrain et dispose d'un rapport de puissance plus équilibré lui permettant de répondre plus de situations.
Générateur de Bouclier Sabre 1 : Les Générateurs de Bouclier Sabre consistent en l'installation d'un bouclier cinétique à l'intérieur de l'armure de combat ou directement dans le corps de l'agent Sabre. Il génère une barrière énergétique capable de stopper quelques tirs d'armes légères. Il cède toutefois facilement et il est nécessaire de se tenir à couvert afin de permettre sa recharge. Il est également inefficace contre les attaques au corps-à-corps.

Ensemble du rôle tactique de Devastator :

Interface neurale : Ensemble d'implants permettant d'afficher en permanence nombre de données tactiques dans le regard de l'agent. Elle lui permet grâce à une série de capteurs de connaître l'intégrité de son corps, ses réserves de munitions, grenades ou cellules d'énergie ainsi que de recevoir les plans des endroits qu'il visite et les communications de ses supérieurs en temps réel.
Forme de spécialisation : Marteau Gravitique : Un Marteau Gravitique est une arme terrifiante dotée d'un générateur gravitique s'activant à l'impact afin de créer une rupture mineure du champ gravitationnel sur une petite zone, tuant sur le coup ceux qui se trouvent à l'impact et n'ayant pas été réduits en pulpe par le poids du marteau. Seul un Devastator et quelques races particulièrement fortes dans la galaxie peuvent manier une arme aussi lourde, mais malgré sa lenteur, le Marteau Gravitique reste l'une des armes les plus dangereuse de la galaxie.
Renforcement physique de Devastator 1 : Le Renforcement physique d'un agent Devastator est le plus lourd qui soit, car il doit pouvoir supporter le poids d'une armure lourde, qui fera de lui un véritable rempart vivant, sans risquer de se blesser en la maniant. Le renforcement osseux qu'il subit est ainsi fait d'un alliage visant à lui donner la résistance des meilleurs blindages galactiques, tandis qu'il est également équipé d'un système complet permettant de le connecter à son armure lourde. L'armure d'un Devastator est si lourde qu'il ne pourrait toutefois la bouger seul : lorsqu'il est connecté, elle ne fait plus qu'un avec lui et cela lui permet de se déplacer par simple pensée, comme s'il marchait normalement, mais avec une vitesse bien plus réduite.
Générateur de Bouclier Devastator 1 : Les Générateurs de Bouclier Devastator sont conçus pour résister à plus de menaces que ceux de leurs confrères Sabre : ils utilisent une source d'énergie plasmique permettant de créer une zone de protection devant eux offrant un couvert très appréciable aux soldats les accompagnant sur un champ de bataille. Toutefois, celui-ci est encore d'une puissance assez faible et cédera face a un feu nourris ou au tir d'une arme lourde bien ajustée.

Rang II :

Implant oculaire avancé : L'implant oculaire avancé vise à remplacer les yeux d'un augmenté par des prothèses cybernétiques concentrant de nombreuses technologies de lunette normalement utilisées par les armées galactiques. Ils permettent donc de disposer d'une fonction de zoom ainsi que de divers fonction comme la vision nocturne, la vision thermique ou encore changer de spectre afin de pouvoir détecter les créatures à sang froid qui pourraient être camouflées.
Jet-Pack : Popularisés dans la galaxie par les Mandaloriens, mais également utilisés par les troupes de choc des armées galactiques, les Jet-Pack sont des réacteurs dorsaux permettant de s'élever dans les airs pour une courte période. Contrairement aux Jet-pack standards, qui utilisent des réserves de carburant, les Jet-Pack du GIS sont alimentés par des cellules énergétiques permettant une bien meilleure autonomie. Toutefois, la puissance d'un Jet-pack a ses limites et les Devastator sont trop lourds pour être soulevés du sol. Ils utilisent les Jet-Pack simplement pour disposer d'une force de poussée leur permettant d'effectuer un mouvement de course durant quelques instants, très pratique pour charger, le Marteau Gravitique à la main.
Magnétisation : La magnétisation consiste en un système intégré au niveau des bras et des jambes de l'armure ou du corps cybernétique de l'agent, afin de permettre d'y accrocher des armes, renforcer la prise sur les surfaces métallique dans l'espace ou dans des stations spatiales à la gravité faiblissante, ou encore d'empêcher les désarmements par la Force en maintenant l'arme de l'agent entre ses mains magnétisées. Ce système peut être activé ou désactivé à volonté.
Digilaser : Le Digilaser est une arme appréciée des duellistes, bien qu'il soit considéré comme particulièrement déshonorant : il consiste à dissimuler un mini canon-blaster dans chacun des doigts de l'armure ou de la prothèse cybernétique de l'agent du GIS afin de pouvoir s'en servir comme une arme de très courte portée. Les blessures d'un Digilaser sont loin d'être fatales, elles ne provoqueront pas mieux que de légères brûlures, mais elles peuvent déconcentrer un adversaire assez de temps pour ouvrir une faille dans sa garde et lui infliger un coup fatal.
Surcharge : La surcharge est un mode d'alimentation particulier permettant de sur-alimenter l'un des implants cybernétiques afin de lui octroyer plus de puissance, permettant par exemple à un bouclier d'être encore plus résistant ou à un Jet-pack de faire de plus grand saut pour une période limitée au-delà de laquelle l'implant entre en surchauffe et sera inutilisable pendant quelques instants. Il convient donc à son utilisateur de l'employer avec la plus grande prudence sous peine d'être privé d'un système essentiel lors d'un moment critique. La Surcharge ne peut pas fonctionner avec l'un des Modules Prototypes.

Module de Camouflage 1 : Espion par excellence, la classe de Hacker a naturellement été dotée d'un module de Camouflage permettant de dissimuler aux yeux des curieux la présence physique d'un agent par l'intermédiaire d'un champ réfracteur de lumière ingénieux. Toutefois, ce premier module est encore loin d'être parfait : il ne couvre que l'aspect visuel et sera donc détecté par des lunettes thermiques, il ne diminue pas le bruit fait par les agents Hackers et son champ de camouflage n'est vraiment efficace que si l'agent se déplace à petite vitesse, une course créant une distorsion dans le champ de camouflage permettant d'identifier la position de celui ou celle qu'il dissimule.
Contrôleur de Drone de Reconnaissance : Certains agents Hacker ne se contentent pas de pirater les différentes installations et se font accompagner d'un ou plusieurs droïdes dans leurs opérations. Le premier d'entre eux, le drone de Reconnaissance, est généralement un petit modèle, comme un droïde souris ou un petit droïde sonde planant au-dessus de l'agent du GIS, qui suit son maître en fournissant une couverture avec une petite mitrailleuse blaster, par en reconnaissance sous le contrôle de l'agent afin de lui fournir des informations sur une zone inconnue ou effectue des scanners de menaces potentielles. Un joueur sélectionnant le Contrôleur de drone de Reconnaissance doit décrire ce dernier dans la partie équipement de sa fiche de présentation.
Projecteur d'Hologramme 2 : Le Projecteur d'Hologramme est amélioré afin de pouvoir créer une image holographique nette de l'agent du GIS qui peut la contrôler afin qu'elle se déplace. Si cette dernière se dissipe dès qu'elle est touchée par une attaque adverse, elle peut disposer de plusieurs utilité, comme leurrer des gardes dans une poursuite difficile ou encore faire de la reconnaissance, mais ne trompera pas un utilisateur de la Force qui sera capable de sentir l'absence de vie dans l'hologramme.

Sabre-Laser : Imitation : Pour certains agents du rôle tactique Sabre, la meilleure manière de vaincre un utilisateur de la Force est encore de le vaincre dans sa discipline favorite : la pratique du sabre-laser. Il profite de l'immense base de données sur les formes de combat accumulée par la REPo afin de pouvoir améliorer ses techniques et voit son corps cybernétique et son armure de combat modifiés afin de pouvoir aider dans la pratique d'un art particulier (un pratiquant de l'Ataru sera doté de nombreux petit réacteur sur le corps afin de pouvoir reproduire les bonds assistés par la Force par exemple). Un Sabre étant équipé de l'Implant Cybernétique Sabre Laser Imitation peut prendre jusqu'à deux formes de combat au sabre-laser ou forme de spécialisation par rang à la place de deux implants cybernétiques, signalant le temps qu'il a pris à perfectionner sa technique dans cet art. Vous trouverez la liste des formes de combat au sabre-laser ICI.
Système de munition incendiaire : Grâce à d'habiles modifications sur ses armes personnelles, un agent du rôle tactique Sabre peut doter ses projectiles d'un système incendiaire, prenant feu à l'impact contre la cible. Ce dispositif est particulièrement redoutable contre les Jedi et les Sith, qui ne disposent généralement pas d'armure de combat, mais il montre rapidement ses limites y compris contre de simple Stormtrooper, dont l'armure protège d'une combustion instantanée.
Générateur de Bouclier Sabre 2 : L'amélioration du bouclier cinétique Sabre permet une meilleure vitesse de recharge de celui-ci ainsi qu'une résistance accrue à la saturation, mais pas aux attaques de corps-à-corps ou aux armes lourdes.

Désignateur Laser : Le Désignateur Laser incarne la parfaite synergie entre un agent du GIS Devastator et l'armée de l'Entente. Désignant une cible lourdement protégée, généralement un char anti-grav ou encore un bunker adverse, l'agent Devastator verrouille la cible afin de permettre le tir d'un missile autoguidé provenant des forces de la Triade. Sa redoutable précision permet d'enregistrer de biens meilleurs résultats que n'importe quelle frappe d'artillerie en tapis tout en économisant les munitions.
Module de déploiement de Tourelle Laser : Le Module de déploiement de Tourelle Laser se présente sous la forme d'un canon auxiliaire sur l'armure d'un Devastator, généralement sur un bras, tirant de simples boules se déployant et révélant une technologie complexe de l'ODT construite afin de pouvoir miniaturiser un maximum une tourelle automatisée et la faire rentrer dans une munition standard. Lorsqu'elle est déployée, la tourelle prend la forme d'une mitrailleuse E-Web créant un tir d'interdiction de zone particulièrement efficace contre l'infanterie, ou permettant à un Devastator de disposer d'un tir de soutien redoutable dans la traque d'un sensitif. Le Module de déploiement de Tourelle Laser ne peut toutefois déployer qu'une seule tourelle à la fois.
Générateur de Bouclier Devastator 2 : L'amélioration du Générateur de Bouclier Devastator permet à celui-ci de pouvoir assurer une plus grande couverture en déployant des boucliers d'énergie fixe à certains endroits du champ de bataille. Contrairement à son propre bouclier, les boucliers fixes ne peuvent toutefois se régénérer et sont définitivement perdus lorsque le module servant à les déployer est privé d'énergie.

Rang III :

Déchargeur à Pulsation : Canon créé par les scientifiques de l'Entente afin de tenter d'imiter les effets d'une poussée de Force, le Déchargeur à Pulsation est souvent greffé directement dans la main de l'armure de combat ou de la prothèse cybernétique de l'agent du GIS. Son activation puise dans les systèmes énergétiques de l'agent et permet la création d'une puissante vague d'énergie qui, si elle ne dispose pas d'une grande portée, repousse avec force ceux qui tentent de s'approcher de l'agent, et ils sont donc appréciés des Hackers et de certains Devastator. Toutefois, le port d'une armure lourde peut rendre le Déchargeur à Pulsation inefficace, les adversaires les plus lourds et les plus puissants pouvant résister à son pouvoir.
Arme Dissimulée : Faisant face à toutes sortes de menace, les agents du GIS ne sont généralement pas armés pour pouvoir traiter tout type de cible, à l'exception peut-être des Sabres. Afin de gagner en polyvalence, certain agents choisissent volontairement de modifier une prothèse cybernétique afin de pouvoir y dissimuler le canon d'une arme ne disposant que d'un tir unique, mais disposant d'une bonne puissance de feu et surprenant généralement un adversaire qui ne s'y attendra pas. La technologie plasmique de l'Entente est très appréciée dans ce cadre.
Techno-blindage : Le Techno-blindage est un implant cybernétique particulier créant un champ énergétique autour de son possesseur. Il permet de créer une barrière protectrice capable de ralentir les projectiles issues d'armes à projectiles solides, très employés par les criminels, afin d'aider le blindage des agents du GIS à pouvoir mieux absorber l'impact. Il est toutefois parfaitement inutile contre les armes à énergies et les Disrupteurs.
Injecteur de Bacta : Peu utilisé par les Hackers, l'Injecteur de Bacta permet à un agent du GIS de disposer d'un module de soin rapide permettant de traiter des blessures subies par des corps physiques durant la bataille. Il n'est généralement pas installé pour l'agent lui-même, bien que certains apprécient de pouvoir disposer d'un dispositif médical dans le cas ou leur partie organique serait touchée durant la bataille, mais pour les alliés des agents du GIS dans les opérations militaires, ce qui explique en grande partie son manque de popularité chez les maîtres de l'infiltration.
Servo-bras : Le Servo-bras est un implant d'apparence étrange permettant de greffer un autre bras dans le dos d'un agent du GIS. Particulièrement apprécié chez les Devastator, le Servo-bras a plusieurs fonctions, bien que la première est une fonction de réparation des véhicules de l'entente : l'agent dispose d'une base de donnée sur ces derniers lui permettant de remettre en état de marche l'un d'entre eux qui serait endommagé tant que les avaries ne sont pas trop lourdes. Toutefois, un Servo-bras reste un membre puissant capable d'effectuer des attaques vicieuses, quoi que très lentes, au corps-à-corps, permettant une plus grande polyvalence et de disposer d'un danger supplémentaire contre ses adversaires.

Renforcement Physique de Hacker 2 : Les Hackers suivant généralement la voie du Transhumanisme bien plus tôt que les autres rôles tactiques, ils s'y préparent en subissant un renforcement physique visant à les transformer en droïde réplica-humains. Les muscles sont remplacés par des équivalents synthétiques alimentés par un liquide de couleur argenté à la place du sang. Si les organes vitaux de l'agent sont conservés à ce stade, celui-ci dispose toutefois d'un renforcement de puissance respectable, sans toutefois atteindre les équivalents des deux autres rôles tactiques, et passera sans problème les détecteurs de sécurité comme une créature de son espèce.
Interface de Piratage Avancée : L'interface de Piratage Avancée permet à un Hacker de pouvoir s'attaquer à des portes disposant d'une sécurité renforcée avec plus d'aisance et donc plus rapidement que l'interface simple. Elle est également capable de reprogrammer des droïdes basiques (comme des droïdes sondes ou des droïdes souris) afin de pouvoir s'en servir à l'insu de ses adversaires.
Contrôleur de Drone d'Attaque : Le Drone d'Attaque est une arme bien moins subtile que le Drone de Reconnaissance. Généralement doté d'une arme nécessitant une certaine stabilité, comme un fusil de sniper ou une mitrailleuse lourde dont la puissance est comparable à celle d'une E-Web, il est conçu pour assurer directement la défense du Hacker ou lui permettre d'effectuer plus facilement ses missions d'assassinat. Un joueur sélectionnant le Contrôleur de drone d'Attaque doit décrire ce dernier dans la partie équipement de sa fiche de présentation.

Renforcement Physique de Sabre 2 : A ce stade, la plupart des muscles d'un agent Sabre sont remplacés par des équivalents synthétiques plus puissants que ceux des Hackers, voire simplement par des prothèses cybernétiques afin d'augmenter la puissance brute d'un agent Sabre, lui permettant de pouvoir affronter les espèces les plus puissantes physiquement de la galaxie au contact ou de suivre les renforcements physiques utilisés par les Sensitifs.
Système de munition cryogénique : Souvent utilisé sur des armes à souffle, comme des lance-flammes, le système de munition cryogénique vise, au contraire de son modèle de base, à geler un adversaire afin de pouvoir s'en défaire plus facilement. Si l'arme montre ses limites contre des troupes ou même des sensitifs disposant d'une agilité assez grande pour esquiver son tir, elle permet de créer une zone défensive contre des adversaires recherchant la mêlée et peut également être employé afin de pouvoir geler certains obstacles, pour les détruire ou déranger la progression des troupes adverses.
Intelligence Artificielle Embarquée : La série d'implant neuraux et l'armure de l'agent Sabre sont modifiées afin de permette l'ajout d'une Intelligence Artificielle Embarquée. Cette dernière a plusieurs fonctions, les premières étant de surveiller les organes vitaux de l'agent ainsi que d'assurer un meilleur fonctionnement de ses implants, mais l'Intelligence Artificielle peut également prendre le « contrôle » du corps de l'agent Sabre si celui-ci venait à perdre connaissance, en utilisant ses fonctions synthétiques pour le faire bouger. La programmation simple de l'IA poussera toutefois cette dernière à toujours choisir le repli, plaçant la préservation de son maître avant tout autre considération, y compris concernant l'objectif de mission.

Renforcement Physique de Devastator 2 : Suivant la procédure de modification la plus lourde, le Renforcement physique de Devastator vise au remplacement définitif des membres de l'agent par des prothèses cybernétiques lourdes directement connectées aux systèmes de son armure de combat. Elle lui permet de pouvoir manipuler des systèmes d'armes encore plus lourds et efficaces et de devenir un véritable tank sur deux jambes.
Système d'arme lourde auxiliaire d'épaule : L'armure du Devastator est dotée d'un système d'arme lourde supplémentaire ajouté sur l'épaule et contrôlé grâce à un implant neural directement dans le cerveau de l'agent. Un joueur sélectionnant le Système d'arme lourde auxiliaire d'épaule doit préciser le type d'arme lourde ajouté sur l'armure dans la partie équipement.
Module de déploiement de Tourelle Lance Missile : Basé sur la même technologie que le module de Tourelle Laser, la Tourelle Lance Missile échange l'efficacité de la saturation de cette dernière pour un Lance Missile plus polyvalent. Ce dernier dispose de deux modes de tirs : un tir de missile à fragmentation, permettant de disperser des éclats et provoquer une petite explosion efficace contre de l'infanterie, et un tir anti-char, disposant de capacité pénétrante modérée. Notez qu'il est impossible de déployer la Tourelle Lance Missile et la Tourelle Laser en même temps, l'une se désactive dès le déploiement de l'autre.

Rang IV :

Couche Isolante : Placée sous l'armure ou la peau synthétique d'un agent du GIS, la Couche Isolante est une sorte de combinaison fragile de matière isolante permettant d'améliorer la résistance d'un agent aux armes normalement très efficaces contre les systèmes automatisés, comme l'EMP ou encore les armes à Ions. Elle n'est toutefois pas une protection totale et peut être facilement endommagée par les projectiles capables de percer le blindage d'un agent du GIS. Elle est surtout appréciée des Devastator, dont les possibilités d'esquive sont pratiquement nulles, mais le blindage bien plus résistant que celui des autres agents permet une meilleure protection de la couche isolante
Jet-Pack 2 : Les Sensitifs disposent d'une plus grande mobilité que le commun des mortels et parfois, même un Jet-Pack traditionnel ne permet pas de les suivre lorsqu'un saut de Force gracieux leur permet de sauter du haut d'un immeuble par exemple. Pour pallier à ce problème, les scientifiques de l'Entente ont créé une amélioration du Jet-Pack améliorant les capacités de vol des agents du GIS. Cette amélioration peut prendre plusieurs formes, comme l'ajout de réacteurs auxiliaires et d'une augmentation de la cellule énergétique alimentant le Jet-Pack afin de lui offrir plus de vitesse, très apprécié des Sabres, une paire d’ailes mécaniques articulées à commande neurale permettant de prendre son envol ou de planer, exclusivement utilisée par les Hackers. Un Devastator peut également améliorer son réacteur afin de pouvoir faire des sauts d'assaut et gagner de l'élan avant de plonger dans les lignes adverses pour un corps-à-corps sanglant. Un agent du GIS doit disposer de l'implant Cybernétique Jet-Pack pour pouvoir sélectionner son amélioration.
Aimant Focalisé : Dérivé de la magnétisation, l'Aimant Focalisé a été conçu afin de permettre l'attraction d'un objet précis et le renvoyer avec force sur l'adversaire à la manière de la télékinésie, ou simplement pour s'en emparer. Ainsi, un agent du GIS peut facilement s'emparer d'une arme abandonnée sur le champ de bataille ou d'un objet de taille moyenne, comme d'une chaise ou d'une caisse à munitions, mais l'aimant n'est pas assez fort pour attirer les objets les plus lourds comme les Tanks.
Système automatisé de rechargement: Les agents du GIS adoptent parfois un système de rechargement automatisé pour leurs armes, accrochant donc ces dernières par l'intermédiaire d'un câble ou d'une bande de cartouches à leur corps cybernétique ou leurs armures. Cela permet de se défaire de la contrainte des temps de recharge nécessaire des armes et pouvoir assurer un tir de saturation nourri, particulièrement efficace avec une arme automatique. Cependant, il convient de savoir modérer ses ardeurs, car cela expose également davantage ses armes à la surchauffe.
Contrôleur de Drone : Mine Veuve : La Mine Veuve est le seul drone employé par tous les rôles tactiques du GIS. Il permet de placer un explosif doté d'une intelligence artificielle sommaire sur une structure en forme d'araignée capable de s'enterrer sous terre ou de se dissimuler dans le décors. Lorsqu'elle repère une forme vivante, la mine veuve active ses systèmes de déplacement rapide et se précipite sur la cible afin d'exploser à son contact, ne laissant à cette dernière que peu de temps pour réagir.

Processeur Central de modèle Ghost : Les agents du rôle tactique de Hacker vivent tant dans un monde numérique plutôt que physique qu'ils abandonnent généralement bien plus facilement leurs enveloppe charnel afin de devenir une forme de vie totalement numérique. La puissance du corps cybernétique dépend des renforcements physiques de l'agent et son apparence est préservée, lui donnant l'aspect d'un droïde réplica-humain, mais son esprit est transformée en code numérique installé au sein d'un nouveau processeur révolutionnaire de modèle Ghost. Un agent du GIS disposant de l'implant Processeur Central de modèle Ghost n'est plus considéré comme un être vivant, en tant que machine il est donc immunisé à tous les pouvoirs mentaux de la Force, à l'exception de ceux capable d'altérer les perceptions de senseurs.
Module de Camouflage 2 : Cette amélioration du Camouflage Optique permet d'ajouter un camouflage thermique dissimulant la chaleur dégagée par le corps et les processeurs de l'agent Hacker. Grâce à cela, les lunettes thermiques et tous les dispositifs basés sur le repérage de la chaleur sont inefficace contre le camouflage de l'agent. Un agent Hacker du GIS doit disposer de l'implant Module de Camouflage 1 pour pouvoir sélectionner son amélioration.
Contrôleur de Droïde de Combat : Les Hackers n'étant pas les meilleurs combattants du GIS, ils peuvent être amené à être totalement désarmé face à certaine situation, d'autant plus qu'ils ne disposent pas toujours de soutien pour recevoir de l'aide dans leurs missions. Les plus prévoyants se dotent donc d'un Contrôleur de Droïde de Combat afin de pouvoir toujours disposer d'un soutien efficace. Doté des meilleures technologiques en terme d'armement et de robotique de l'Entente, le droïde de combat soutenant un Hacker est conçu pour être capable d'affronter des Chevaliers Jedi avec de bonnes chances de l'emporter. Un joueur sélectionnant le Contrôleur de Droïde de Combat doit décrire ce dernier dans la partie équipement de sa fiche de présentation.

La Carapace : L'armure ou le corps cybernétique de l'agent du GIS se voit doté d'un générateur énergétique particulier destiné uniquement à alimenter un système de bouclier énergétique générant à l'activation, pendant trois secondes, un bouclier impénétrable, mais exige de la part de l'agent du GIS qu'il reste immobile et agenouillé durant son utilisation. Elle permet à un Sabre d'attirer sur lui le feu des adversaires ou de pouvoir encaisser un tir d'arme lourde sans dommage, mais ses contrainte peuvent amener l'agent à être facilement piégé par l'ennemi.
Système de munition électrique : A la différence d'un Rail Gun, le système de munition électrique vise à doter les munitions d'une arme à projectiles solides d'une force conductrice saturant les boucliers et barrières énergétiques. Toutefois, la munition perd de l'impact et si elle électrocutera ceux qu'elle touche, ses capacités perforantes sont nulles.
Générateur de Bouclier Sabre 3 : Cette troisième amélioration du Générateur de Bouclier Sabre permet à celui-ci d'être capable d'encaisser un tir d'arme lourde ou une attaque de corps-à-corps, mais au prix de ses réserves d'énergie de manière immédiate, exigeant ainsi de son porteur qu'il se mette à couvert afin de pouvoir le recharger. Un agent Sabre du GIS doit disposer de l'implant Générateur de Bouclier Sabre 2 pour pouvoir sélectionner son amélioration.

Contre Mesure : L'agent Devastator du GIS est doté de plusieurs implants de brouillage visant à empêcher le verrouillage du cyborg par des armes utilisant des verrouillages thermiques et électroniques. Les épaules sont également dotées de deux canons blasters de petit calibre dont l'unique but est de stopper les missiles se dirigeant vers le Devastator, mais une accumulation de projectiles dépassera rapidement leurs possibilités d'interception.
Module de Déploiement de Tourelle Canon Laser : Le Module de Déploiement de Tourelle Canon Laser vise au déploiement rapide d'une arme lourde spécialisée dans la destruction de char anti-grav, marcheur de combat lourd ou encore fortification. Amélioré par les scientifiques de l'Entente, ce Canon-Laser est capable de perforer les blindages les plus lourds, au prix d'une cadence de tir particulièrement lente. Notez qu'il est impossible de déployer la Tourelle Lance Missile, la Tourelle Laser et la Tourelle Canon Laser en même temps, l'une se désactive dès le déploiement de l'autre.
Générateur de Bouclier Devastator 3 : Le renforcement du générateur énergétique des Boucliers Devastator permet à ceux-ci, qu'il s'agisse de celui personnel de l'agent ou de ceux qu'il déploie afin de pouvoir couvrir ses troupes. Ceux-ci sont désormais capable d'encaisser beaucoup plus de tirs d'armes lourdes avant de céder, rendant très difficile la saturation par des armes conventionnelles.

Rang V :

Déphasage : Exploitant des avancées dans les domaines de la technologie hyper-spatiale n'ayant pas permis d'obtenir de nouveaux générateurs plus rapide, l'implant de Déphasage permet, pour une très courte durée, à l'agent du GIS en disposant de quitter la réalité pour un plan d'existence différent. Nécessitant une quantité astronomique d'énergie, le Déphasage ne peut toutefois être utilisé à la légère : la plupart du temps, un agent se contente d'en faire usage afin de pouvoir traverser un mur ou une paroi et ainsi échapper à une poursuite ou faciliter une infiltration. Une utilisation dans un duel est impossible à cause de ses contraintes d'utilisations.
Bombe de Rupture Gravitique : Type de grenade expérimentale seulement délivrée aux agents du GIS, la bombe de Rupture Gravitique explose en provoquant une rupture temporaire du champ gravitationnel. Une rupture aussi brusque peut provoquer des attaques cardiaques aux cibles situées au centre de l'explosion de la grenade à l'instar de la frappe d'un Marteau Gravitique, mais la rupture du champ est plus longue et amènent donc les adversaires en périphérie à être contraints de quitter leurs couverts sous peine de finir en dérivant dans l'air pour plusieurs secondes. Elle est particulièrement redoutable en espace confiné.
Faisceau de Bacta : Le Faisceau à Bacta est souvent une « arme » embarquée sur l'armure d'un agent du GIS afin de lui permettre d'améliorer ses capacités de soutiens pour les troupes de l'armée de l'Entente. Il créé un faisceau continu d'énergie Bacta capable de guérir les blessures moyennes et d’atténuer les blessures lourdes, permettant ainsi d'éviter des pertes inutiles et renvoyer plus rapidement les blessés au combat au maximum de leurs capacités.
Déchargeur à Pulsation 2 : Cette amélioration du Déchargeur à Pulsation permet de grandement améliorer la puissance de feu de l'arme et provoquer des vagues d'énergie bien plus puissantes que celle de base : elles sont désormais capables de défoncer des portes blindées comme les plus puissantes vagues de Force. Un agent du GIS doit disposer de l'implant Déchargeur à Pulsation pour pouvoir sélectionner son amélioration.
Surcharge avancée : La Surcharge avancée dote le module de Surcharge d'une cellule de refroidissement permettant d'éviter la surcharge de l'implant mis en surcharge et permettre son utilisation immédiate après l'utilisation de la première surcharge lors d'une opération. Un agent du GIS doit disposer de l'implant Surcharge pour pouvoir sélectionner son amélioration.

Interface de Piratage d'Elite : Cette ultime amélioration de l'Interface de Piratage permet à l'agent Hacker de pouvoir reprogrammer le système de sécurité d'un véhicule très rapidement, lui permettant de pouvoir en prendre le contrôle sans difficulté, ainsi que de perturber les communications holonet des troupes adverses, donnant de faux ordres et contre-ordres destinés à semer la zizanie dans le commandement ennemi. Un agent Hacker du GIS doit disposer de l'implant Interface de Piratage Avancée pour pouvoir sélectionner son amélioration.
Projecteur d'Hologramme 3 : Dernière amélioration du Projecteur d'Hologramme, elle permet au Hacker de pouvoir contrôler simultanément trois hologrammes de sa personne et d'obtenir les données recueillies visuellement par ce dernier. Un agent Hacker du GIS doit disposer de l'implant Projecteur d'Hologramme 2 pour pouvoir sélectionner son amélioration.
Escouade de Drone : L'Escouade de Drone ne peut être sélectionnée que par des agents Hacker ayant pris au moins un des modules suivants : Contrôleur de Drone de Reconnaissance, Contrôleur de Drone d'Attaque ou Contrôleur de Droïde de Combat. Plutôt que de partir avec tous ses droïdes, l'agent peut choisir au début d'un topic de partir avec une escouade de trois drones ou droïdes de combat similaires parmi sa collection afin de remplir des objectifs spécifique, mais ils devront être conservés durant toute la durée du topic.

Processeur Central de modèle Katana : Chez les Sabres, la procédure visant à transformer un être vivant en machine est plus longue et le Processeur Central est conçu pour être différent de celui des Hackers, puisqu'il est pensé avant tout pour permettre à l'agent de préserver et enrichir ses immenses connaissances dans le domaine des conflits. Cela amène les Sabres à souvent perdre en partie en humanité lors du processus de transhumanisme, devenant davantage une incarnation de leurs fonctions. Un agent du GIS disposant de l'implant Processeur Central de modèle Katana n'est plus considéré comme un être vivant, en tant que machine, il est donc immunisé à tous les pouvoirs mentaux de la Force, à l'exception de ceux capables d'altérer les perceptions de senseurs.
Système de munition Chimique : Méthode de guerre bien peu conventionnelle et dangereuse, les armes chimiques sont frappées d'anathème au sein des armées galactique. Toutefois, cela n'empêche pas l'Entente de mener des expérimentations sur ce type de munition et les agents Sabres du GIS peuvent disposer d'un type de munition chimique pour leurs lance-flammes ou leurs armes à projectiles solides. La composition de cet agent paralyse d'abord, puis dissout dans d'atroces souffrances ses infortunées victimes, mais est incapable de s'attaquer à un blindage sérieux et se dissout vite dans l'air, une nécessité afin d'éviter les « tirs amis »
Charge hyper-spatial : Les travaux de recherche sur le Déphasage ont permi le développement d'un implant cybernétique unique pour les Sabres leur permettant de faire des micro-bonds dans l'hyper-espace de quelques mètres, provoquant des explosions d'énergie au point d'impact entre l'agent et son environnement à la fin du bond. Très utile pour pouvoir charger et désorganiser facilement une mêlée dangereuse.

Processeur Central de modèle Dreadnought : Pour un Devastator, le Transhumanisme signifie souvent abandonner toute forme d'identité afin de devenir l'incarnation même de la destruction dans la galaxie. Ainsi, son corps mécanique abritant son processeur central, portant le nom prédestiné de Dreadnought, n'est plus qu'un support destiné à se connecter à son armure de combat, quand il n'a pas fusionné définitivement avec cette dernière ! Un agent du GIS disposant de l'implant Processeur Central de modèle Dreadnought n'est plus considéré comme un être vivant, en tant que machine, il est donc immunisé à tous les pouvoirs mentaux de la Force, à l'exception de ceux capable d'altérer les perceptions de senseurs.
Frappe Sismique : Un générateur gravitique d'une puissance comparable à celle d'un Marteau Gravitique est installé à l'intérieur des deux jambes de l'armure d'un Devastator afin de lui permettre de disposer d'une option supplémentaire de dispersion de cible si jamais il venait à être submergé par une vague d'adversaires au contact. En activant le générateur et en frappant durement le sol, il peut ainsi créer une rupture gravitique et donc disperser les faibles autour de lui sans être réellement dérangé, son poids lourd lui permettant de rester stable dans la tourmente.
Module d'Auto-destruction : Bien qu'il n'existe que peu de chose capable de résister à la puissance de feu d'un Devastator, certains obstacles sont trop puissants pour être franchis et certaines situations imposent des mesures drastiques. Les systèmes de l'armure d'un Devastator peuvent être saturés au point de la transformer en véritable bombe alors que l'agent est expulsé avant l'explosion de cette dernière, appliquant le vieux principe disant « rira bien qui rira le dernier ». Toutefois, l'agent se retrouve ensuite sans aucun moyen de défense dans un corps aussi faible que celui d'un être vivant et est contraint à la retraite, s'il n'a pas choisit par pur fanatisme d'exploser avec son armure.

Rang VI :

Boite Noire : Les Transhumains sont des agents si précieux pour l'Entente que les scientifiques de la Triade les ont doté de l'ultime technologie, une Boite Noire directement reliée au QG de l'unité sur Eriadu et défendu par les plus lourdes défenses anti-aérienne de tout le secteur. Si un Transhumain venait à être détruit, ses données seraient téléchargées dans une salle disposant de nombreux super-ordinateur apte à recevoir le programme de leurs personnalités et leurs connaissances afin qu'il puisse être transférés dans un nouveau corps. Un agent du GIS doit disposer de l'implant Processeur Central de modèle Ghost, Katana ou Dreadnought pour pouvoir sélectionner la Boite Noire.

Module de Camouflage 3 : Le Module de Camouflage prototype conçu pour l'agent Hacker Transhumain permet de gommer les distorsions d'images miroirs créées par les mouvements rapides, permettant à un agent Hacker de pouvoir se déplacer à n'importe quelle vitesse sans être détectable par ses ennemis. Seul le fait de cogner quelque chose, quelqu'un, ou de produire trop de bruit peut encore trahir sa présence. Un agent Hacker du GIS doit disposer de l'implant Module de Camouflage 2 pour pouvoir sélectionner son amélioration
Contrôleur de Drone : Char Araignée : Pinacle de la technologie militaire Triade en matière de char automatisé, le Char Araignée est doté de huit pattes métalliques capables d'escalader de nombreux terrains à grande vitesse, d'un canon plasma Eradicator capable de délivrer de puissantes détonations plasmiques à une cadence de tir moyenne, et de plusieurs mitrailleuses blaster pour assurer sa défense à 360° Un Transhumain contrôlant un char de cet acabit peut se passer du soutien de l'armée pour accomplir ses missions, se contentant de gérer la partie du champ de bataille qu'il veut nettoyer avec son char afin de pouvoir mener simultanément son infiltration et atteindre son objectif. Le Contrôleur de Drone Char Araignée ne peut pas être associé avec l'implant Escouade de Drone

Générateur de Bouclier Sabre 4 : Amélioration uniquement testée sur le Transhumain pour le moment, le Générateur de Bouclier ultime de la classe Sabre échange la cellule d'énergie cinétique pour un mini-réacteur nucléaire à fusion froide permettant une vitesse de rechargement et une intensité bien plus efficace des boucliers, permettant ainsi au Sabre de pouvoir encaisser un tir soutenu avant de ployer sous le feu ennemi et de réduire le temps qu'il passe à couvert pour recharger ses boucliers. Les systèmes d'isolation et de sécurité du réacteur permette d'éviter une explosion catastrophique si l'agent venait à être détruit. Un agent Sabre du GIS doit disposer de l'implant Générateur de Bouclier Sabre 3 pour pouvoir sélectionner son amélioration
Module de déploiement du Char Super-Lourd : Si la plupart des Sabres ne sont pas dotés de compétences permettant de piloter un véhicule de combat, le GIS a consenti à offrir au meilleur de ses représentants de pouvoir prendre les commandes de l'un des redoutables Char Super-Lourd de l'Entente. Pouvant le contrôler seul, les réflexes surhumains du Sabre permettent au char de disposer d'une précision diabolique et améliore grandement le temps de rechargement de ses armes.

Module de déploiement de Bunker : Le Transhumain Devastator n'est pas seulement une forteresse mobile à lui seul, il peut également déployer un Bunker de la même manière qu'il déploie ses tourelles sur le champ de bataille, déployant une structure pré-fabriquée capable de résister à un feu nourri d'armes lourdes conçues par les meilleurs ingénieurs de l'ODT. Contrairement aux Tourelles, le Bunker peut être déployé en même temps qu'une Tourelle, mais le Transhumain ne peut déployer qu'une seule tourelle à la fois
Désignateur de Frappe Orbitale : Parfois, l'Entente fait face à une menace si grande et dangereuse qu'elle préfère purement et simplement la voir rayer de la carte plutôt que de tolérer qu'il n'en reste ne serait-ce qu'un souvenir. Si la tâche ingrate de détruite toute trace d'information sur l'Holonet de cette cible revient à un Hacker, le Devastator commande lui le feu d'une Frappe Orbitale sur cette dernière, généralement effectué par le terrible Rayon Vitrificateur. Il est impossible d'avoir recours au Désignateur de Frappe Orbitale si le Transhumain ne dispose pas d'un soutien d'un vaisseau de guerre de la taille d'un Croiseur au minimum.
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Implant Cybernétique du GIS
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