Groupe d'Intervention Spéciale : GIS
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La Force
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Groupe d'Intervention Spéciale : GIS
Mar 6 Juin - 15:03
Groupe d'Intervention Spéciale : GIS


Durant son développement, l'Entente fit face à de nombreuses menaces pour sa construction. Si certaines provenaient directement de ses velléités d'indépendance, qui en faisait une menace pour l'Alliance Galactique ainsi qu'une nouvelle terre pleine d'opportunités pour les différents groupes criminels galactiques, d'autres venaient de l'intérieur, et furent en partie fabriquées par la politique même du régime profondément hostile aux sensibles à la Force. La REPo, qui avait pour tâche que personne à l'intérieur comme à l'extérieur de l'Entente ne menacerait le développement de la Triade, se montra rapidement particulièrement paranoïaque contre ceux qui avaient le malheur d'être nés avec un taux de midichlorien supérieur à la norme. Plusieurs incidents, comme la perte des prisonniers impériaux, sauvés par l'intervention de la mystérieuse Société Militaire Privée du Protocole Fantôme, élevèrent encore la méfiance et le niveau de paranoïa des autorités face à cette menace qu'elles considéraient comme la pire pour leur sécurité. Lorsqu'une idéologie est élevée en doctrine, les appareils d’État fonctionnant sur des principes rationnels font face à un choix : répondre à cette menace doctrinaire en adoptant toutes les mesures adéquates, même les pires, ou alors traiter ce problème de manière superficielle, renvoyant leurs organes dirigeant à leurs lubies destructrices. Malheureusement pour la galaxie, la REPo a suivi le premier chemin.

Un programme d'augmentation cybernétique fut rapidement lancé afin de pouvoir répondre à la menace incarnée par les Sensitifs. Si la traque des individus non formés dans l'espace de la Triade ne posait pas vraiment de difficulté, pouvant occasionner la pertes de quelques agents de sécurité facilement considérés comme négligeables face aux vastes effectifs d'une organisation à l'échelle galactique, les tentatives pour appréhender ou faire sortir du circuit galactique des Jedi, Sith ou tout autre membre d'un culte indépendant considéré comme trop curieux en dehors des frontières de la Triade étaient en revanche plus hasardeuse. Il était certes possible de les éliminer en employant divers stratagèmes, mais une confrontation directe était toujours vouée à l'échec : faire face à un adversaire disposant de l’entraînement d'un culte de la Force signifiait être capable de disposer d'un guerrier à l'esprit indomptable, dont la résolution bloquait les attaques mentales, disposant d'une force suffisante pour manier des armes destructrices, d'une précision capable d'éviter les parades d'un sabre-laser au tir ou d'un équipement lourd, et parfois, réunir tous ces critères ne suffit même pas. Pour pouvoir faire face à cette menace, la REPo allait avoir besoin d'une nouvelle arme, une catégorie d'Augmentés, des êtres vivants ayant reçu de lourdes modifications cybernétiques afin de pouvoir affronter à arme égale Jedi, Sith, et autres cultistes de la Force dans la galaxie.

Le développement d'un tel programme, baptisé à ses débuts par un sobre « troupe de choc » visant à dissimuler ses véritables objectifs, devint l'une des priorités de l'agence. Elle sélectionna des individus pour leur loyauté indéfectible et lança ses recherches. Certains ennemis de l’État furent également sélectionné, disposer de cobaye à sacrifier étant utile et cela permettait de connaître le taux de mécanisation que pouvait supporter un être vivant avant de nécessiter de lourds systèmes de survie ou simplement de mourir, ainsi que de tester des techniques de lavage de cerveau afin de pouvoir reconditionner certains esprits pour en faire des armes à la loyauté indéfectible. Si les expérimentations connurent des fortunes diverses, les résultats furent toutefois rapidement encourageants et la REPo poursuivit ses recherches en développant des branches parallèles à la troupe combattante, destinant ses Cyborgs à des missions plus ambitieuse. La tentative d'invasion Sith en 157 démontra la force, mais également les limites des troupes de Choc dans leur organisation actuelle. Placées sous l'autorité d'officiers de la REPo ou de l'armée, leur potentiel fut mal exploité et plusieurs furent perdues bêtement, mais d'autres s'illustrèrent en étant capable d'affronter les Sith dirigeant les troupes ainsi que les dangereux Sith Trooper du Seigneur Sorcier Ahzek Ahriman.

Après la défaite Sith, la REPo prit l'initiative de séparer officiellement les troupes de Choc des autres corps en la réformant sous le titre de Groupe d'Intervention Spéciale afin de lui offrir le maximum de flexibilité pour accomplir ses missions. Si le Directeur continue de fournir les ordres de mission au GIS, celui-ci est libre de choisir la manière dont il les accomplit et opère désormais en totale liberté vis-à-vis des autres organisations de la Triade. Cette indépendance est vécue de manière aléatoire dans les rangs du régime car si certains, trop embrigadés, ne voient que l'image même de la gloire du régime dans ces combattants capables de combattre la malédiction des Sensibles à la Force, les plus instruits réalisent la véritable charge de cette création et la cruelle ironie qui en découle : en recherchant à combattre une classe de « surhomme irresponsable » pointés du doigt pour être les responsables des maux de la Galaxie, la Triade n'était-elle pas elle-même coupable de générer la prochaine génération de fauteurs de trouble surhumains de l'Histoire ?

Organisation et Doctrine :


Contrairement à la plupart de ses rivaux, le GIS n'utilisent que des recrues arrivées à l'âge adulte afin de pouvoir mener ses expériences. Recherchant la modification cybernétique davantage que génétique, il lui est nécessaire en effet de disposer d'un individu ayant définitivement terminé sa croissance afin qu'il soit le plus stable possible afin de ne pas nécessiter des réglages et changement permanent de ses prothèses. L'on divise toutefois les recrues en deux types : les partisans du régime, choisis pour leur fidélité envers la cause de l'Entente, sont recrutés soit sur la base du volontariat depuis l'officialisation du GIS, soit sur les critères d'excellence sur sélection de dossier parmi les troupes de l'armée de la Triade ainsi que de certains agents de la REPo ; ainsi que les opposants, généralement des criminels coupables de crimes de « fait divers », comme des meurtres ou des viols, ainsi que des opposants aux régimes passant par un programme de lavage de cerveau et de reprogrammation afin de devenir des machines à tuer au service de l'Entente. Bien entendu, les deux catégories de recrues ne sont pas entraînées au même endroit et dans le même but : les partisans sont envoyés vers Eriadu, où ils disposent d'un centre d'entraînement équipé des dernières technologies en matière de réalité virtuelle capable de reproduire des véritables conditions de combat, tandis que les conscrits sont eux envoyés vers Mustafar dans un centre de détention. Toutefois, dans les deux cas, ils subiront tous une première opération d'augmentation avant de débuter l’entraînement proprement dit.

Cette première phase détermine le rôle tactique de l'individu au sein du GIS pour l'ensemble de sa carrière, car les différentes augmentations ne sont pas toujours compatibles entre elles et l'organisation détermine ses membres selon des rôles tactiques bien précis afin de pouvoir employer le bon instrument au bon endroit. Bien entendu, si les volontaires sont habilités à choisir la voie qu'ils ont l'intention de suivre, ceux qui sont incorporés de force n'ont guère le choix et sont le plus souvent destinés aux voies les plus belliqueuses, car le lavage de cerveau et la reprogrammation de l'esprit sont bien plus aisés pour des rôles tactiques simples.

Le premier rôle tactique est celui du Hacker et peut être rapproché à un agent secret. Le Hacker est sans doute le moins puissant des trois rôles tactiques en terme de combat, mais il témoigne de la volonté du GIS de pouvoir opérer dans tous les compartiments de la guerre. Basé sur une maîtrise sans pareille de la technologie, le Hacker remplace progressivement ses membres par des organismes de contrôle lui permettant d'assurer nombre de fonctions et prendre le contrôle de nombreux systèmes informatiques sans effort. Les plus anciens ont même passé la barrière entre la vie organique et synthétique, devenant des droïdes réplica-humains à l'apparence parfaitement normale. Les Hackers forment donc de très bon espions, car des trois rôles tactiques, ils sont les seuls dont il est impossible de détecter l'appartenance au GIS d'un simple coup d’œil.

Dans leurs opposition complète, les Devastator ne font pas dans la finesse et sont conçus pour être de véritables machines de combat. Si certains se destinent à porter de lourdes armures et portent donc avant tout des augmentations destinées à leur permettre de supporter ce poids, d'autres préfèrent disposer d'une façon de pouvoir « fusionner » avec un marcheur de combat afin de pouvoir combattre directement les Sensitifs sur un champ de bataille. Dotés généralement des plus grosses armes lourdes disponibles dans l'arsenal de l'Entente, comme des canons à plasma ou des marteaux gravitiques, les Devastator sont lents mais terriblement efficaces. Leur poids rend l'emploie de la Force de manière brute bien plus difficile tandis que les armes qu'ils manient sont si lourdes et résistantes qu'elles peuvent passer aisément la défense d'un sabre-laser. Le principal inconvénient des Devastator provient bien entendu de leur manque de mobilité, les rendant bien plus efficaces dans le support sur le terrain des troupes de l'Entente que dans des missions en solitaire. Lorsqu'ils progressent dans la hiérarchie du GIS, certains Devastator vont jusqu'à définitivement fusionner avec leurs armures, dédiant ainsi leur vie entière à une éternité de bataille au nom de la Cause et renonçant à une parodie de vie normale. Mais d'autres au contraire s'y accrochent malgré la mécanisation évidente de leurs corps, il est de fait rare qu'un membre de cette classe ne choisissent de franchir la frontière du Transhumanisme.

Enfin, le dernier rôle Tactique est peut-être le plus commun de tous : les Sabres sont destinés à combattre à armes égales les Jedi et les Sith en n'hésitant pas à employer certaines de leurs propres armes : dotés d'implants permettant d'améliorer leur puissance physique et leur mobilité, ils s’entraînent généralement à l'emploi des mêmes formes de combat au sabre-laser que leurs rivaux à l'aide d'épées hautes fréquences forgées en Phrik, permettant ainsi de croiser le fer avec un sabre-laser. Mais les Sabres ne sont pas que des épéistes hors pairs, ils sont ce qui se rapproche le plus du commando d'élite, apprenant à manier toutes sortes d'armes à feu ainsi qu'à pratiquer plusieurs arts martiaux. Ils sont généralement déployés pour traquer des Sensitifs à la Force dans la galaxie ou lors d'une opération où l'armée à réclamer l'assistance de la REPo pour traiter le cas d'un officier Sensitif formé dans les rangs adverses. En progressant dans la hiérarchie, un Sabre abandonne souvent de plus en plus son humanité au profit de la précision d'un chirurgien, et il n'est pas rare que les plus avancés aient abandonné certains organes vitaux pour des équivalents synthétiques. Si certains travaillent à conserver une apparence en partie humaine, pour d'autres, seule l'efficacité compte et ils ressemblent bien plus à un droïde de combat qu'à un véritable être vivant.

Bien que faisant partie d'un corps indépendant, les membres du GIS amenés à collaborer avec l'armée sont dotés d'un grade afin de leur permettre de s'intégrer au mieux dans les opérations sur le terrain. La seule exception à cette règle concerne ceux occupant le rôle tactique de Hacker, qui travaillent en marge mais accomplissent des objectifs spécifiques ne permettant à aucune force armée de l'Entente de se placer sur leur chemin. En contrepartie, ces derniers n'ont pas le droit d'utiliser non plus les troupes armées de la Triade pour accomplir leurs objectifs et s'ils peuvent être amenés à collaborer, Hackers et militaires suivront bien souvent des voies différentes, même en se retrouvant sur le même champ de bataille. En revanche, les Sabres et les Devastators se voient attribuer des grades strictes, permettant de les intégrer dans la hiérarchie militaire. Beaucoup des agents restent sur des grades tactiques, car leurs compétences martiales restent bien plus utiles que celle de commandement, surtout chez les Devastators, mais les Immortels et les Transhumains peuvent être amenés à occuper des postes bien plus important dans la hiérarchie, car ils sont capables d'entrevoir une bataille à l'échelle stratégique comme tactique en simultané, surpassant les compétences moyennes de la plupart des officiers.

Hiérarchie :


Note : Les joueurs souhaitant incarner un agent du GIS doivent consulter le sujet du règlement traitant des implants cybernétique afin de pouvoir choisir leur rôle tactique ainsi que leurs différents implants cybernétiques selon les modalités indiquées.

Aspirant (rang I) :
Les Aspirants se divisent en deux types : ceux recrutés sur dossier parmi les meilleurs agents et les soldats les plus fidèles et efficaces de l'Entente partent vers Eriadu, tandis que les conscrits pour cause de crime ou jugés comme ennemis d’État et opposants sont envoyés vers Mustafar. Si les deux subiront une première opération visant à les préparer à leurs rôles tactiques dans le GIS, les conscrits ne choisissent pas leur destin et subissent un lavage de cerveau afin d'en faire des armes mortellement efficaces. Ils doivent cependant tous suivre un programme d'entraînement visant à les habituer à vivre avec leurs implants ainsi qu'à leur permettre d'en exploiter les capacités particulières.
Augmenté (rang II) :
Les Augmentés sont des agents débutants des GIS. Ils ont déjà reçu quelques modifications supplémentaires depuis la fin de leur entraînement en tant qu'Aspirant et se voient accomplir des missions dépendant de leurs rôles tactiques. N'étant pas encore très expérimentés, les Augmentés partent souvent en mission accompagnés d'au moins un Ultra dont la tâche est de guider la recrue autant qu'accomplir sa mission si l'agent venait à échouer.
Ultra (rang III) :
Les Ultras sont considérés comme le premier échelon d'agent indépendant et pleinement opérationnel du GIS. Leurs augmentations sont généralement plus lourdes (bien qu'invisibles chez les Hackers) et ils peuvent être envoyés seuls en opération afin d'accomplir des objectifs divers et variés pour l'Entente. Ils travaillent également avec les ingénieurs de la REPo afin de débriefer chacune de leurs opérations pour calibrer leurs implants et envisager l'ajout de nouveaux pour augmenter leur efficacité opérationnelle.
Vétéran (rang IV) :
Agents d'élite, les Vétérans ont prouvé leur valeur de nombreuses fois lorsqu'ils n'étaient encore que des Ultras et ont obtenu l'honneur de pouvoir disposer d'augmentations plus efficaces, mais également plus lourdes. La REPo déploie généralement les Vétérans dans les missions les plus complexes, ces derniers disposant de toute liberté pour accomplir leurs missions. Leurs augmentations autant que leurs expériences leurs permettent de se mesurer à des maîtres Jedi ou des Seigneurs Sith.
Immortel (rang V) :
Au nombre de neuf, trois pour chaque rôle tactique, les Immortels sont des institutions au sein du GIS. Ils peuvent être amenés à prendre la place d'un officier si celui-ci est considéré comme défaillant ou être déployés pour faire face aux menaces les plus dangereuses, lorsque des pouvoirs aussi dangereux que ceux de la Magie Sith se manifestent par exemple. Plus machine que vivant, les Immortels disposent souvent d'augmentation prototype que les ingénieurs travaillant sous les ordres de la REPo veulent tester sur le terrain avant déploiement.
Transhumain (rang VI) :
Les trois transhumains ont définitivement franchi la frontière entre la vie organique et celle numérique et chacun incarne l'être suprême de son rôle tactique. Leur impact sur un champ de bataille est aussi dévastateur que celui du Grand Maître Jedi ou du Poing du One Sith. Leurs actions sont si impressionnantes qu'elles sont capables de renverser à elles seules le cours d'une bataille. Mais la nature des Transhumains laisse place à de nombreuses interrogations. Sont-ils des machines à tout point de vue ou restent-ils une part d'être vivant derrière ce corps de métal ?

Dans le cadre d'opération commune avec l'armée, les agents du GIS peuvent être amenés à se voir attribuer des grades militaires temporaires afin de pouvoir intégrer de manière plus naturelle une structure opérationnelle. Vous trouverez ci-dessous les grades associés à chaque rang au sein du GIS. Sachez toutefois qu'il ne s'agit que de théorie : en pratique, les agents occupant le rôle tactique de Hackers ne sont pas concernés par cette règle, puisqu'ils ne sont jamais intégrés de manière permanente à une armée en campagne. Pour les engagés de force, le grade attribué peut également être inférieur à ceux mentionnés ici si la fiabilité du lavage du cerveau ou des procédures de rééducation n'est pas jugée suffisante. Enfin, les Aspirants et Augmentés ne sont pas concernés par cette procédure car ils ne sont pas considérés comme des agents opérationnels du GIS : sur le terrain, ils sont placés sous l'autorité d'un Ultra ou d'un autre agent du GIS doté d'un grade supérieur et doivent obéir aux ordres de leurs supérieurs sans réserve.

Ultra (rang III) et Vétéran (rang IV) : Major des Carabiniers (Rang II), Capitaine de vaisseau : (Rang II) ou Lieutenant de Vol : (rang II)
Immortel (rang V) : Commandant des Carabiniers (Rang III), Commodore : (Rang III) ou Capitaine de Vol : (rang III)
Transhumain (rang VI) : Général des Carabiniers (Rang IV), Amiral : (Rang IV) ou Colonel de Vol : (rang IV)
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