Un millier de fils
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Un millier de fils
Jeu 16 Mar - 15:28
AHZEK AHRIMAN




Nom : Ahriman
Prénom : Ahzek
Surnom : Le Premier des Légionnaires, Seigneur Ahriman, la Voix de la Lumière, l'Illuminé et bien d'autre encore
Sexe : Masculin
Espèce : Humain (Cyborg, génétiquement amélioré)
Date de naissance et âge : Inconnu. Ahriman n'est pas issue du territoire Sith, et rares sont aujourd'hui les personnes connaissant son passé. Il est d'ailleurs fort probable que son nom actuel ne soit pas le vrai. Toutefois, le Seigneur Sorcier est probablement jeune, issue de la première génération de Sith Trooper crée par Maladi, il est raisonnable de situer son âge entre 25 et 30 ans
Monde d'origine : Inconnu, vit aujourd'hui dans la grande Pyramide Bibliothèque de Dromund Kass

Groupe(s) : Empire Sith
Rang : IV – Seigneur Sorcier Sith Trooper


COMPÉTENCES / FORCE / SABRE-LASER



Don inné : Magie Sith
Pouvoirs :
- Rang I : Tous
- Rang II :
- Forme de Prédilection : Niman
- Maîtrise de Spécialisation basique : Épée Sith
- Lance de Minuit Noir
- Déflexion de Force 1
- Absorption de Vie
- Éclairs de Force 1
- Rang III :
- Maîtrise de spécialisation acquise : Épée Sith
- Alchimie Sith : Enchantement d'armure
- Déflexion de Force 2
- Éclair de Force 2
- Étranglement de Force 1
- Rang IV :
- Forme de base confirmée : Niman
- Alchimie Sith : Amulette Sith
- Champs de Mort
- Étranglement de Force 2


PROJECTION HOLOGRAPHIQUE


Si Ahzek Ahriman est un colosse, il ne fait aucun doute dès le premier coup d’œil qu'il n'est pas une force de la nature. Si son armure écarlate est en effet inquiétante pour quiconque le rencontre en se trouvant du mauvais côté de la barrière, ses deux mètres trente de haut, sans armure, impressionne également, bien qu'il ne soit pas totalement impossible de rencontrer des individus de cette taille dans la galaxie. Non, ce qui impressionne en premier lieu chez le Seigneur Sorcier, c'est bien sa carrure. Bien qu'il porte une armure lourde, cette dernière ne fait que mettre en lumière de façon évidente ce qui serait déjà visible si Ahriman portait des vêtements plus traditionnel : son physique est sur-développé et aucun être vivant de la galaxie fabriqué par la Force seule ne peut se vanter d'afficher une telle carrure, a part certaines rares espèces comme le Gen'dai. Et pourtant, en tant que Sorcier, Ahriman ne fait pas partie de ceux disposant de la plus forte carrure au sein des Sith Trooper, nombre de ses pairs Seigneurs le surpassant au contact avec une carrure encore plus imposante, bien qu'il ne tire lui-même aucun complexe face a ses frères combattant de ce léger handicap qu'il compense avec la maîtrise des sombres arcanes de la Magie Sith.

Bien que nombre de personne de son entourage doute de la véritable nature du Sorcier, certain pensant qu'il a déjà transcendé la mort en enfermant son âme dans son armure qu'il ne quitte jamais, Ahzek Ahriman est toujours un être vivant disposant d'un visage. Mais bien peu peuvent témoigner d'avoir put observer le teint mat du Seigneur Sorcier ainsi que son absence de chevelure. Pourtant, a l'instar du reste de son corps, le visage d'Ahriman n'est pas « nu » : il porte de nombreux tatouage et l'un des plus marquant est peut-être le symbole du corbeau tatoué dans le dos de son crâne, les serres de ce dernier étant entouré du corps de deux serpent traversant tout le corps d'Ahriman, eux-mêmes se divisant en deux, les quatre têtes se terminant au niveau de ses poignets et de ses chevilles. Un autre tatouage en forme d’œil ouvert se trouve sur son front, surplombant un regard au naturel émeraude pénétrant, mais qui passe rapidement au mordoré lorsque le Sorcier fait usage de ses pouvoirs. Conséquence de ses augmentations physiques, les traits de son visage sont dur et si bien peu on vu son visage, aucun ne peuvent affirmer l'avoir déjà vu sourire, ce qui lui donne un aspect naturellement effrayant.

Le corps suit bien évidemment le même chemin. La première chose que les rares l'ayant vu ont remarqué est le développement inhumain de sa musculature. Comme tous les Sith Trooper, Ahriman a subit un développement musculaire et l'ajout de plusieurs implants cybernétiques pour faciliter le port de son armure ainsi qu'augmenter sa force et son endurance et cela se voit sur son physique, aussi bien a sa carrure digne d'un culturiste qu'aux différences prises, quatre sur ses épaules, deux a l'intérieur de l'avant bras et deux sur les cuisses, qu'il est impossible de manquer et qui permette de connecter le Seigneur Sorcier a son armure. Celui-ci n'a toutefois pas abandonner ses tatouages, même s'ils n'ont rien a voir avec ceux rituels du One Sith. Une tête de Chacal est tatoué dans son dos, entouré par les corps serpentins des serpents traversant son corps, tandis qu'un autre œil, entouré d'un symbole en oriflamme, se trouve au niveau de son nombril. Ses tatouages ont été posé en suivant les techniques de tatouages d'Alchimie Sith et son une preuve de résilience a la douleur pour le sorcier, car cette technique est particulièrement éprouvante, même pour un organisme génétiquement amélioré. Bien évidemment, chaque forme de ses muscles sont parfaitement dessiné comme sur les statues des nobles de jadis, bien que bien peu pourrait trouver le physique du sorcier désirable a cause de son caractère sur-développé.

Bien entendu, en dehors des tatouages, l'on trouve d'autres marques sur le corps d'Ahriman issue de ses nombreux combats contre les ennemis du One Sith, qu'il s'agisse d'ennemi intérieur que des rivaux galactique de la domination du Côté Obscur. Bien que son armure soit particulièrement résistante et enchanté par lui-même afin de pouvoir encaisser encore plus de choc, il ne reste que faire ricochet des tirs de grosse intensités laisse tout de même des traces : le corps du Sorcier est couvert de plusieurs traces de ses impacts qui ont laissé des brûlures, n'ayant pas endommagé ses tatouages simplement a cause de leur nature magique. L'on trouve également des coupures de lames ou de sabre-laser étant parvenu a toucher l'armure sur ses rares points faible, laissant la chair du sorcier marqué a jamais par cet expérience. Ahriman n'a jamais rechercher a dissimuler ses blessures, il a conscience que son corps est avant tout une arme de guerre et s'il n'affiche pas fièrement ses cicatrices comme certain Sith Trooper, il ne recherche pas a les résorber comme le ferait les Hapiens ou d'autres espèces accordant une importance prépondérante a l'apparence dans la galaxie. De toute façon, son apparence, il la travaille d'abord a son armure, qui est un véritable chef d’œuvre de forge, peut-être l'une des plus raffinées et élégante de tout l'Ordre des Sith Trooper.

Conçu pour la guerre, mais pas pour le camouflage, l'armure écarlate d'Ahriman ne peut pas être marquée. Si elle dispose de la forme caractéristique des armures des Sith Trooper, elle dispose de plusieurs particularité la rendant unique. La première, et non des moindres, est le heaume lui-même, puisque la plaque protégeant le visage a été couverte de dorée et une larme a été forgée sous l'oeil gauche, tandis que deux cornes aux motifs stylisées sont apparu sur le heaume, le rendant unique. Le torse également est différent de ceux de ses confrères, puisqu'il porte une longue série de cercle dont seul le premier est forgé sur l'armure, représentant divers symbole de puissance dans le Noir Parler Sith. Les lourdes épaulières portent également l'héraldique du Seigneur Sorcier, cette flamme de la connaissance entourant un cercle, et le scarabée porté par tous ceux lui ayant prêter allégeance dans sa quête de connaissance éternelle. Mais Ahriman possède également une cape soulignant son importance, cette dernière ayant été brodé avec plusieurs motifs rattaché a la cité qu'il dirige au sein de Dromund Kass et permettant de lui offrir de la majesté supplémentaire, ce qui le rend peut-être encore plus inquiétant pour ses ennemis, mais en fait un symbole de ralliement pour ses fidèles.


ÉQUIPEMENT



Épée Sith : Bien qu'il disposa d'un Sabre-Laser lorsqu'il fit son entrée au sein des Sith Trooper, Ahriman l'abandonna rapidement pour la forge d'une épée Sith d'un modèle particulier : en effet, son arme ressemble bien davantage a un long bâton se terminant par une lame d'un tranchant remarquable et pouvant être améliorée par les capacités de transmutation propre aux lames Sith. Bien qu'Ahriman ne soit pas un combattant de mêlée d'exception, l'allonge offerte par son arme ainsi que sa puissance naturelle lui permet de dominer une partie de ses adversaires, alors qu'il affrontement les autres avec son véritable point fort : les arcanes du Côté Obscur de la Force.

Armure d'Artificier Enchanté : En tant que Seigneur Sorcier, Ahzek Ahriman dispose du meilleur équipement que puisse offrir l'Ordre des Sith Trooper. Cette armure d'Artificier a été personnalisé pour son usage et enchanté par ses soins. Fabriqué en alliage de Phrik, elle est naturellement résistante aux assauts des Sabres-Laser, mais elle dispose également d'un champ énergétique issue de l'enchantement permettant de limiter les dégâts des armes de tirs sans avoir forcement besoin de détourner les attaques, bien que le sorcier soit tout a fait capable de se servir de la Force pour détourner des tirs.

Bolt Inferno : Les Sith ne faisant que très peu de cas des lois galactiques, ils n'ont pas hésiter a doter les Sith Trooper d'arme a Bolt. Mais Ahriman et ses suivants n'utilisent pas le classique Bolter, mais l'une des variantes mise au point par le Sorcier : le Bolt Inferno. Plutôt que d'exploser en shrapnel, le Bolt Inferno est conçu pour être d'une précision diabolique et doté d'un pouvoir perforant très puissants, lui permettant de venir a bout de la plupart des armures connues. Ahriman utilise un Pistolet qui ne dispose toutefois que de cinq munitions et d'une portée limité de 45 mètres, ce qui explique qu'il ne dégaine cette arme qu'avec parcimonie.

Amulette Sith : Ahriman a forgé sa propre amulette Sith, qu'il a enchanter avec de sombre rituel du Côté Obscur de la Force dont il est préférable de taire la nature. La puissance de l'amulette lui permet de renforcer ses éclairs de Force afin de pouvoir les modeler davantage a sa volonté, ce qui permet de les concentrer en un seul trait capable d'éventrer un char antigrav ou une fortification.


DOSSIER PSYCHOLOGIQUE



Rare sont les personnes a pouvoir se vanter de connaître réellement Ahzek Ahriman. Même parmi ceux qui ont rejoint sa bannière au sein de l'Empire Sith et portent l'héraldique de son allégeance, où ses fidèles lieutenants Sith Trooper, qui forment son escouade de commandement, l'homme reste une énigme qu'ils sont incapable de résoudre. Le Seigneur Sorcier est également très éloigné de beaucoup de standards Sith, y compris ceux croisé durant le conflit précédent au sein du One Sith. Beaucoup d'agent du Côté Obscur ont tendance a se laisser facilement dominer par la colère et la haine et agir de manière impulsive sans jamais réfléchir aux conséquences de leurs actions, peut-être seulement après coup. Ahriman, lui, est sans aucun doute l'opposé complet de ce cliché : il apparaît comme un être calme et posé, analysant chaque situation avant de prendre une décision, ce qui le rend aux yeux de beaucoup bien plus charismatique que nombre de Seigneur Sith bien plus prompt a laisser la colère l'emporter en toute circonstance. Toutefois, il faut dire qu'Ahriman n'a pas besoin de faire beaucoup d'effort pour apparaître menaçant : sa simple carrure intimide ceux qu'il souhaite impressionner, et pas seulement ses derniers. Ceux qui ne sont pas subjugué par sa prestance, réel lorsqu'il porte son armure, sont bien plus souvent intimidé par sa taille et sa carrure, tandis que les puissants le surpassant lui accorde une importance plus ou moins grande selon leurs considérations sur les Sith Troopers ou sur Ahriman lui-même, qui a acquis une certaine célébrité.

En réalité, ce qui pourrait peut-être caractérisé le plus le sorcier Ahzek Ahriman, c'est sans aucun doute le terme calculateur. Bien qu'il ne manque pas de réactivité, l'homme ne partira jamais dans une opération, qu'il s'agisse d'une opération de guerre ou d'une opération de nettoyage d'opposant, sans disposer d'un plan. Lorsqu'il dispose du temps et des ressources nécessaires pour établir une stratégie, Ahriman prendra toujours l'option qu'il verra comme lui permettant de minimiser les risques et de maximiser les chances de succès de son opération. Toutefois, le sorcier n'adoptent que rarement une vision globale des choses : toujours réduit au rôle de subalterne, il se contente donc d'effectuer sa tâche, avec beaucoup de zèle d'après ceux qui vantent ses mérites, mais sans jamais se poser la question des opérations l'entourant. La seule exception a ce comportement fut l'opération menée sur le territoire de l'Entente, ou Ahriman avait obtenu de Maladi le titre de second dans l'échelle de commandement, mais il ne fut pas capable d'infléchir les considérations stratégique limité de la Sith qui lui servait de leader et retourna donc a ses propres opérations, devenant pour certains officiers de la REPo le véritable meneur des troupes Sith. Ce fut lui qui coordonna la retraite en bon ordre de ses partisans et empêcha une déroute totale des troupes Sith.

Conçu comme une arme de guerre et de terreur, Ahriman incarne fort bien sa fonction : il se plaça au service de l'Inquisition de nombreuses fois afin de participer avec les siens a des opérations visant des comploteurs et des traîtres et fut l'un des instruments les plus efficace des purges qui succédèrent l'accession d'Akni en tant que Sith Unique. Pourtant, le Seigneur Sorcier ne semble pas accorder une importance capitale a ses tâches et négocia toujours ses services contre des connaissances dans les arcanes du côté Obscur, recherchant sans cesse a accroître ses connaissances et s’enfoncer toujours plus profondément dans la maîtrise de la terrible Magie Sith. Il effectue ses tâches de manière mécanique, Maladi ayant conçu ses nouveaux Sith Trooper afin de les amener a défendre le One Sith en tant qu'institution plutôt que le Sith Unique directement afin d'éviter les cas de suicide de la génération précédente. Cela amène de nombreuses suspicions chez les Sith, qui se demandent si le pion n'est pas plus intelligent et dangereux qu'il n'en donne l'impression. Il faut dire que si le Sorcier sait dissimuler ses plans dans l'ombre contre ses adversaires, il est loin de fuir la lumière une fois dans l'espace Sith.

Ahriman est parvenu a fonder un vaste domaine sur Dromund Kass, qu'il a fait façonner par le peuple de colon de la planète selon ses propres désirs, une cité de pyramides et d'espace vert disposant toutefois de défense orbitale et anti-aérienne solide du nom de Tizca. Loin des monolithes Sith sans vie et effrayant, Tizca est une lumière au milieu des ombres, le temple de la connaissance qu'Ahriman a voulu comme le modèle d'une société nouvelle, la plus belle icône du renouveau de l'Empire Sith. Elle est devenue un lieu de tourisme, mais aussi d'étude, nombres de futurs officiers y fréquentes ses académies, tandis que les Sith y viennent étudier les connaissances que l'Ordre accepte de partager avec eux dans leur pèlerinage vers le côté Obscur, gardé par les Sith Trooper en armure rouge servant le Seigneur Sorcier, lui même régnant sur son domaine en vivant au centre de la cité dans la plus grande Pyramides, ou il a entreposer ses propres connaissances. Si certain y voient simplement simplement un zèle plus grand et une base de travail intéressant, d'autres Sith ont perçu le danger et compris que le Seigneur Sorcier avait d'autres projets bien particulier pour son avenir comme celui des Sith Trooper.

Car depuis des années, Ahriman défend l'idée de la création d'une Légion de Sith Trooper, formation militaire bien plus vaste permettant de partir a la conquête des étoiles, alors qu'ils sont a l'heure actuelle divisé en escouade déployé en soutien des troupes impériales. La campagne contre la Triade a montrer les limites de cette stratégie a ses yeux et il milite de plus en plus pour la création de sa Légion au travers un programme de clonage. Car si Ahriman accumule les connaissances, il a aussi conscience de ses limites et sait qu'il lui est impossible de tout apprendre seul. Se concentrant sur l'apprentissage de la sorcellerie ainsi que la doctrine militaire, il confia a ses soutiens des connaissances sur leurs domaines favoris et put ainsi accroître indirectement son influence dans de nombreux domaines. Ahriman est en réalité convaincu que les Sith Trooper forment une nouvelle élite guerrière qui sera amené un jour a prendre la tête du One Sith pour le conduire a la domination totale de la galaxie connue, peut-être pas durant sa propre vie, bien que ses augmentations aient considérablement allongé son espérance de vie, mais pour ses successeurs, et compte bien s'assurer qu'un mouvement rétrograde ne viennent pas faire obstacle a ses plans dans ce but.

Ses objectifs ont poussé Ahzek Ahriman sur une quête de connaissance qui a fini par virer a la véritable obsession. Même ses tactiques sont tourné vers cet objectif, il vise toujours les centres de commandement, pas simplement pour couper la tête de ses ennemis, mais aussi afin d'obtenir le plus de renseignements possible sur eux. Certains le voient comme un vulgaire rat de bibliothèque accumulant les connaissances plutôt qu'accomplissant son devoir, ce qui ne le rend pas populaire auprès de tous les Sith Trooper, particulièrement chez les plus violents, mais le Seigneur Sorcier n'a que peu de considération pour ses esprits étriqués qui n'ont pas compris que le savoir était a la base de tout pouvoir. Il ira le plus loin possible, apprendra le plus possible, afin de guider les peuples galactiques sous la domination du Côté Obscur de la Force et de créer et façonner la société Sith tel que tente de l'établir le One Sith depuis désormais plus d'un siècle, mais il le fera a sa façon, ce qui risque fort de lui valoir des inimités, mais également des alliés. Quoi qu'il advienne, la galaxie a déjà appris le nom de Ahzek Ahriman et continuera d'entendre parler de lui, car il ne fait que peu de doute que le Sorcier fassent partie des individus capable de changer le destin des étoiles.


HISTOIRE


Chapitre Premier : Un Millier de Fils [+??? - +148]


Les origines d'Ahzek Ahriman sont mystérieuse et inconnu de tous, sauf peut-être du principal intéressé et des différentes personnes dépendant de Darth Maladi dans la conception de la première génération de futur Sith Trooper pour le compte du futur Empire Sith. Personne ne sait en quel année l'adolescent qui allait devenir le Seigneur Sorcier le plus connu de la galaxie fut enlevé a ses proches afin de rejoindre les sombres laboratoires de Maladi sur Korriban, a quel famille fut-il arraché ni même dans quel condition. Son histoire est devenu une histoire ordinaire dans les heures troubles des premières rebellions au sein de l'Alliance Galactique et l'une des premières preuves de l'échec du Triumvirat Galactique, qui fut incapable d'apporter une réponse concerté face au problème posé par la disparition d'enfant sensible a la Force. Il y a d'ailleurs fort a parier qu'un nom aussi particulier qu'Ahzek Ahriman ne soit pas son véritable nom, mais un nom imprimé dans la mémoire de l'adolescent par ceux qui furent chargé de son éducation dans les rangs des Sith Trooper. Si ses parents sont toujours vivants, ils ignorent que leurs fils est devenu l'une des personnalités considéré par tous les régimes, en dehors des Sith eux-mêmes, comme les plus dangereuse de la galaxie, est cela est sans doute mieux ainsi, car il serait cruel de leur infliger le poids de la culpabilité en plus de celui de la perte et de la souffrance.

Au départ, Ahriman ne se distinguait en rien de ses semblables : il était un individu comme les autres perdu dans la masse des recrues Sith Trooper qui obéissaient aux ordres de divers instructeurs et vivaient des journées rythmés par des entraînement physique quotidien ainsi que des « ateliers » plus spirituel, visant a enfoncer les recrues dans le côté obscur ainsi que de détruire leur vie pour les faire renaître sous une nouvelle identité, celle de la nouvelle arme de conquête que le One Sith comptait libérer contre la galaxie. Ce rythme de vie était sauvage et impitoyable, il était en partie basé sur la concurrence entre les individus et les « aspirants » subissaient les brimades de leurs instructeurs qui n'hésitaient jamais, lorsqu'ils n'étaient pas satisfait, ou simplement par pur plaisir sadique, a recourir a la torture pour obtenir de meilleurs résultats. Il arrivait également que les aspirants écartent eux-mêmes quelques rivaux où, tout simplement trop ancré dans le Côté Obscur de la Force et déjà dépendant de son caractère enivrant, se décide eux-mêmes a écarter les plus faibles, ce qui n'était pas mal vu par les instructeurs Sith qui considéraient cela comme une « sélection naturelle efficace ».

Malgré une première série d'implant cybernétique ayant fait de lui une personne plus forte, Ahriman n'était toutefois pas l'élève le plus brutal de sa promotion. Ceux qui l'on connu témoigne souvent d'une personnalité généralement plus effacé, mais très méthodique, posant déjà les bonnes questions et recherchant toujours a obtenir des réponses. Il était déjà plus a l'aise avec la manipulation de la Force que celle du Sabre-Laser, bien qu'il ne savait pas encore pourquoi. S'il parlait peu, ce n'était jamais pour ne rien dire et sa manière d'exposer les restes de ceux qui osaient tenter de le supprimer au nom de cette fameuse « sélection naturelle » suffit rapidement a faire comprendre aux autres qu'il était préférable de le laisser tranquille. L'on raconte également qu'il fit la connaissance de certains individu soutenant aujourd'hui ouvertement sa volonté de création de Légion Sith Trooper durant sa formation. C'est pratiquement certain pour un individu, le Seigneur Sith Trooper Jago Sevatarion, une tête brûlé, y compris dans une organisation comme les Sith Trooper, connu aujourd'hui pour ses tactiques de terreur et sa préférence pour l'attaque des populations civiles et les objectifs secondaires afin de briser le moral de ses adversaires sans rencontrer une grande opposition.

Toutefois, Ahzek Ahriman était destiné a un destin plus grand que nombre de ses camarades. Parmi les épreuves installé durant la formation initiale de Sith Trooper, il y avait l'apprentissage du « Noir Parler », la langue ancienne des Sith. Si beaucoup considèrent qu'il s'agit aujourd'hui d'une langue morte, le Noir Parler présente deux avantages indéniables : en premier lieu, il permet de s'exprimer dans une langue que la plupart des peuples galactiques ne connaissent pas, mais il permet aussi a ceux touchés par la Force au point de pouvoir faire usage du don le plus dangereux de tous, la terrible Magie Sith, de se manifester. Car ce don n'exige pas seulement un génome particulier, il fallait être capable de matérialiser les mots de pouvoirs et réciter correctement les incantations de la Magie Sith afin de pouvoir employer la pleine puissance de cette dernière sans prendre le risque de perdre la tête ou de devenir un monstre a cause des sombres énergies que l'aspirant Mage Sith tentent de contrôler. En enseignant au Sith Trooper le Noir Parler, les instructeurs pouvaient plus facilement repérer ceux qui disposaient du don et Ahriman fut rapidement repérer parmi les élus a pouvoir manipuler la Magie Sith.

Séparé comme les autres des autres Troopers afin de rejoindre une confrérie plus petite, il subit un enseignement plus poussée dans les arcanes du Côté Obscur visant a le préparer pour la métamorphose physique finale qui ferait de lui un véritable Sith Trooper. Cette transformation fut une véritable épreuve, aussi bien physique que psychique. Bien que les sujets étaient endormi durant la totalité des augmentations, aussi bien cybernétique que génétique, le rituel de Magie Sith nécessaire a la transformation d'un individu en Sith Trooper amena Ahriman a devoir subir de nombreux songes ainsi que de nombreuses souffrances durant ce processus. Ce fut durant cette transformation que le futur Seigneur Sorcier abandonna définitivement tout ce qu'il fut jadis, renia tout afin de devenir Ahzek Ahriman, le Sorcier Sith Trooper, destiné a faire s'abattre la colère du Sith Unique sur la galaxie. Lorsqu'il rouvrit les yeux, il était devenu un colosse dont la présence dans le côté Obscur de la Force s'était considérablement renforcé. En 154, Ahriman est réellement né et débuta son épopée. A cette date, les Sith se dissimulaient encore aux attentions des galactiques, mais ils menaient des actions dans l'ombre afin de semer la discorde au sein de l'Alliance Galactique. De plus, l'ordre était parfois agité de faction dissidente qu'il fallait réduire au silence. Ahriman ne manquerait pas de travail afin de préparer l'invasion.

Chapitre Deux : La Cité de la Lumière [+148 - +156]


Une fois formé, Ahriman reçu sa première véritable armure, qui ne se distinguait alors de celle de ses pairs que par quelques marquage indiquant qu'il était un Sorcier, et fut assigné a la cité de Tizca, situé sur Dromund Kass. Tizca n'était alors qu'une petite ville sans grande importance fondé après la retraite des Sith en 138, mais qui semblait se développer de manière anarchique. Pour le Sith Trooper, tout ceci n'était pas dans l'ordre des choses et ne correspondait pas a la vision qu'il avait reçu lorsqu'il subissait les souffrances des augmentations. Bien qu'elles n'étaient que des chimères de son esprit tourmenté, il tenait a les voir devenir réalité et il s'employa alors a pouvoir augmenter son influence afin de pouvoir reprendre en main le destin de la cité. Sa première étape était toutefois de se tisser un réseau d'influence assez grand pour obtenir les ressources dont il avait besoin et il avait un plan pour cela. Sa formation avait intégré de nombreuses explications sur les différentes composantes du One Sith et l'Inquisition offrait de nombreux avantages a ceux qui acceptaient de se mettre au service de sa juste croisade contre l'hérésie que représentait toute tentation vers le côté Lumineux de la Force, ou simplement un refus de se soumettre a la doctrine du Sith Unique.

En réalité, Darth Maladi utilisait l'Inquisition afin de pouvoir étouffer dans l’œuf nombre de complot et assurer la stabilité du One Sith, un objectif qu'Ahriman approuvait, ce qui lui permettrait donc de nouer l'utile a l'agréable. Il proposa ses services a quelques Inquisiteurs lui semblant digne d'intérêt, et si certain s'avérèrent trop faible et furent tué lors de certaines opérations en espace Sith contre les traîtres, il parvint toutefois a obtenir le respect de plusieurs individu considéré alors comme prometteur dans la hiérarchie de l'Inquisition et concourant pour le titre de Seigneur Inquisiteur. En échange de ses services, Ahriman demandait deux choses : de l'aide pour obtenir de nouvelles connaissances sur la Magie Sith, et quelques ressources afin d'assurer la construction de la première grande Bibliothèque de Tizca, qui ne serait nul autre que son quartier général. Les Inquisiteurs étaient des personnalités influente qui était capable d'ouvrir de nombreuses portes. En tant que gardien du Dogme, ils disposaient également de nombreuses connaissances et permirent a Ahriman de pouvoir accéder a certain trésors de la civilisation Sith, préservé des représailles impériale autant que de la folie des anciens disciples de la Règle des Deux de Darth Bane, qui avait détruit de nombreuses connaissances Sith en mille ans de règne sur l'Ordre.

En échange de ses services, Ahriman devint l'un des bras armé les plus craint de l'Inquisition. Sa silhouette écarlate traversait les systèmes des Sith, menaient des enquêtes sur divers systèmes afin de pouvoir découvrir des preuves d'hérésie, puis faisait son rapport a l'Inquisiteur avec qui il travaillait afin que ce dernier lance une opération de représailles ou le Sorcier faisait bénéficier de ses sorts ainsi que de son épée Sith, qui fut son premier signe distinctif, tant cette dernière était très différente de celle de la plupart de ses frères d'armes, aux loyalistes contre les Sith félons recherchant a revenir a une voie plus ancienne, ou pire encore, certain complotant contre l'Ordre dans le but de faire revenir la règle des deux. Ahriman ne fut pas le seul Sith Trooper a se faire remarquer durant cette période. Jago Sevatarion fut lui aussi très actif, mais il se démarqua de ses frères par un caractère froid et calculateur que l'on ne retrouvait que très peu chez les Sith Trooper. Il arrivait même que certains Inquisiteurs n'interviennent jamais dans la résolution d'une affaire, se contentant de déléguer au Sorcier la tâche entière, en lui concédant tous les trésors de connaissance Sith qu'il pouvait trouver sur le lieu de ses victimes. Rétrospectivement, nombreux sont ceux qui accusent aujourd'hui Ahriman d'avoir volontairement fait chuter des hommes influents, créant des complots où il n'en existait pas, afin de piller leurs connaissances, mais personne n'est capable d'étayer de preuve formelle de telles accusations.

Quoi qu'il en soit, a partir de 153, Ahriman attira sur lui l'attention des Seigneurs Inquisiteurs, des individus puissants qui recherchaient les meilleurs serviteurs pour des opérations plus délicate encore, puisqu'elles pouvaient s'étendre dans la galaxie connue, a des endroits ou il ne fallait laisser aucun témoin. L'accumulation de connaissance et de ressource lui permit d'être promu au titre de Seigneur Sorcier et sa principale pyramide étant terminé, il disposa des éléments nécessaire pour s'emparer du contrôle de Tizca. Avec le soutien de plusieurs inquisiteurs, il réorganisa cette dernière et attira vers lui plusieurs officiers non-sensitifs en leurs promettant sa protection ainsi qu'une position plus avantageuse pour pouvoir enseigner dans une cité qui n'était pas la proie des caprices de certains Sith moins discipliné que lui. Certains Seigneurs Sith s'inquiétèrent plus où moins ouvertement de voir un simple Sith Trooper prendre tant d'importance, mais les Inquisiteurs refusaient de ne pas récompenser a sa juste valeur un serviteur si zélé. Ahriman commença a diviser au sein de l'Empire sur sa véritable nature, mais ignora ses détracteurs afin de se concentrer sur la construction de sa cité de lumière, visant a en faire l'un des pôles les plus importants de formation de la future armée Sith, toujours en adéquation avec sa vision du One Sith.

Sa réussite attira a lui plusieurs de ses anciens frères Sith Trooper qui n'avait pas forcément réussi a faire carrière, des Sorciers qui espéraient qu'ils partagent ses connaissances ainsi que des Sith Trooper qui n'avait pas forcément la sauvagerie ou le goût du sang d'autres membres de l'unité de Sith génétiquement modifié. Ahriman les accueillit et décida de mutualiser leurs ressources. Ils nomma plusieurs lieutenants, sorciers ou non, et décida de leurs accorder des devoirs administratifs ou policier dans Tizca afin de s'assurer le contrôle total de la cité. Il décida également de créer sa propre héraldique afin que tout ceux qui le suivaient puissent être reconnu, une caractéristique qui se développait chez les Sith Trooper les plus influents. S'il conserva l'armure rouge, il demanda a ses artificiers de l'assister dans la forge d'une nouvelle armure bien plus résistante que la précédente, qu'il décora également plus richement afin de pouvoir souligner son statut de Seigneur Sorcier. L'héraldique d'Ahriman, le scarabée autant que la flamme blanche, devint les symboles de la recherche du savoir, de la connaissance et de l'Ordre au sein des territoires Sith. Cela attira l'inimité de certains Sith et des complots sur Dromund Kass pour tenter de le renverser, mais avec l'aide de l'Inquisition, Ahriman en déjoua plusieurs, les utilisant afin de pouvoir absorber plusieurs cités entourant Tizca pour faire de cette dernière une véritable mégapole.

A la fin de 156, les Sith avaient mis en place leur piège et savaient que bientôt, l'attaque factice contre l'Empire Galactique allait provoquer le début des hostilités. Pour Ahzek Ahriman, l'ouverture d'un nouveau conflit représentait une nouvelle opportunité, d'autant plus qu'il avait confié a l'un de ses frères généticiens la responsabilité de faire des recherches sur un implant capable de produire une version allégé du Sith Trooper, moins fort que ceux étant sensitifs, mais permettant de disposer d'une armée plus vaste dans un projet de création de Légion qu'il comptait défendre devant le Conseil Noir dont Akni avait pris la tête. Cette fois, il savait cependant qu'il ne ferait pas partie de ceux qui ferait la répression. Maladi l'avait placé, lui, ses subordonnés Sith Trooper et les troupes qui avaient suivit leurs formations au sein des académies de Tizca, la responsabilité d'assister les troupes Sith au sein de la grande offensive finale contre l'Alliance Galactique visant a faire tomber le régime et tenter d'encercler l'Empire en lui bloquant tous les accès a la bordure extérieure. Bien que le Seigneur Sorcier savait que cette stratégie privait les Sith de chance d'atteindre Coruscant en premier, il l'approuvait, car elle pouvait avoir un impact stratégique plus important que la prise symbolique de la capitale galactique.
Chapitre Trois : Le raid sur Manda [Début 157]


L'assaut sur Dathomir fonctionna exactement comme les Sith l'avaient prévu : l'Empire Galactique refusa d'entendre les explications Alliés concernant le vol de matériel du Soleil Noir lors des débordements sur Fondor et déclara la guerre a l'Alliance. Enfermée dans un conflit sur deux fronts et voyant le Triumvirat Galactique s'effondrer, l'Alliance était incapable de se reprendre et il convenait désormais de lui asséner le coup de grâce. Ahzek Ahriman suivit avec ses suivants la flotte de guerre du Seigneur Darth Istvaan. Celui profita des désordres civils créer par les cultes afin de pouvoir ravager de nombreux systèmes, soumettant par la puissance de feu tout ce qui tentait de lui résister. Ahriman fut sur plusieurs offensives en tête des opérations, mais il nourris rapidement un certain dédain pour Istvaan qui ne semblait capable que de répondre de manière violente pour son bon plaisir alors qu'il aurait été plus facile de soumettre certains mondes par des frappes précises sur les centres de commandement, tant le moral Allié était devenu faible et que la hiérarchie militaire, privé du soutien des politiques, livrait un combat désespéré qui les poussaient souvent a battre en retraite sans réellement combattre. En réalité, le Seigneur Sith mobilisa la résistance des troupes alliés contre lui, car sa réputation impitoyable poussait au contraire ceux qui l'affrontait a redoubler d'héroïsme, sachant qu'ils n'auraient pas d'autres choix entre la victoire et la mort.

Ainsi, lorsque la flotte de Darth Istvaan reçu l'objectif de soumettre Manda, les forces de l'Alliance n'était plus composé de formation disparate en déroute recherchant vainement un refuge dans la galaxie, mais une véritable formation had-hoc assemblé certes a la hâte, mais pas sans coordination par l'Amirale Katrina Pavlov, originaire d'Anaxes. Même si son monde lui-même avait abandonné l'Alliance pour l'Empire Galactique, Pavlov avait refusée d'abandonner l'uniforme et ses discours inspiré lui permettait de pouvoir rallier nombre d'unité démoralisée afin de pouvoir créer une force cohérente qui n'avait pas grand-chose d'officielle, mais qui pouvait tout de même afficher des effectifs oscillant autour de ceux d'une flotte sectorielle, bien que plusieurs divisions au sol était clairement en sous-effectifs, étrillé par des semaines de combat incessant. Pavlov n'avait pas l'intention de défendre éternellement Manda, mais elle avait acceptée de répondre a l'appel a l'aide des Baobads afin de pouvoir défendre leurs archives millénaires contre les intentions destructrice d'Istvaan. Les Alliés n'étaient toutefois pas les seuls a vouloir s'assurer que la collection des trésors de Manda, qui incluait l'une des vingts merveilles de la Galaxie, soit préservée : Ahriman connaissait le dédain d'Istvaan pour tout ce qui n'était pas Sith, hors, le Seigneur Sorcier recherchait la connaissance universelle. Il décida donc de doubler son supérieur sur Manda.

Il prétexta plusieurs avaries sur les vaisseaux de la petite flottille qu'on lui avait confiée avait de pouvoir se retirer du plan d'offensive général sur Manda qu'Istvaan comptait soumettre par la force brute en lançant une offensive frontale dans le but de briser Pavlov, qui le ralentissait depuis des semaines lors de combat d'arrière garde, une bonne fois pour toute. Le Seigneur Sorcier pris contact avec Jago Sevatarion, qui avait été placé a disposition du Soleil Noir afin de traquer les mercenaires et les pirates a la solde des Cartels Hutt, pour disposer de renfort pour atteindre les Archives de Manda. Les deux Sith Trooper de haut rang mirent rapidement au point un plan qui visait a profiter de la concentration de force spatiale impressionnante en orbite autour de la planète pour lancer un raid rapide basé sur un assaut planétaire aussi soudain que brutal et s'emparer des archives et fuir avant que l'Alliance ne puisse répliquer. Sevatarion lui-même ne s'intéressait que peu aux archives, mais les Baobad ne comptaient pas seulement sur l'Alliance pour les défendre : ils avaient engagés plusieurs Sociétés Militaires Privés pour les défendre et certaine étaient également en contrat avec les Hutts. Il pouvait donc atteindre ses propres objectifs en participant a cet assaut.

Sans réellement se préoccuper des résultats de la bataille entre Sith et Allié, Ahriman déclencha son assaut contre les archives de Manda en envoyant en premier Sevatarion et ses propres fidèles. Tout ceci était parfaitement tactique aux yeux du Seigneur Sorcier : suivant sa doctrine d'engagement favorite, les vaisseaux de transports et module d'assaut du Seigneur Sith Trooper frapèrent les différentes compagnies de mercenaires sur leurs points les plus faibles avant de se disperser dans la ville et d'attaquer les civils horrifiés qui tentaient de fuir leurs griffes, provoquant un véritable chaos favorisant Ahriman. Face a cette attaque, les forces des mercenaires furent contrainte de se disperser dans la cité afin de pouvoir tenter de stopper les Sith Trooper et les soldats de Sevatarion qui harcelait la population, ce qui ne laissait que les troupes des Baobad pour défendre la citadelle des archives. Une fois assuré que la retraite ne serait plus possible pour ses ennemis sans rencontrer d'énorme difficulté, Ahriman lança son propre assaut, débarquant depuis un énorme transporteur rouge en compagnie de sa garde écarlate, observant ses propres modules d'assaut encercler les archives pour se retrouver sous le feu des défenseurs. Et si le Seigneur Sorcier devait leur accorder un mérite, ce fut celui de ne pas paniquer : ils avaient conscience de la valeur de ce qu'ils défendaient et étaient bien décider a sacrifier leurs vie pour préserver les connaissance de ce lieu.

Toutefois, les volées de tirs de blasters ne pouvaient pas grand-chose contre les armures des Sith Troopers. Les troupes régulière subirent quelques pertes, mais elles furent rapidement capable de se mettre a couvert afin de pouvoir riposter pendant que leurs maîtres colossaux s'élançait a l'assaut des lignes adverses. Les Sorciers, comme Ahriman, restait en seconde ligne et déployait des boucliers de protections afin de pouvoir stopper les projectiles pendant que les Sith Trooper s'élançait au corps-à-corps, certain avec des sabres-lasers, d'autre avec des armes moins conventionnel, mais cela ne changea rien au résultat final : lorsqu'ils commencèrent a escalader les barricades pour atteindre la mélée, tout était perdu pour les défenseurs. La bataille tourna rapidement a un véritable carnage, pendant qu'Ahriman rappelait a lui sa garde : il savait que son temps était compté avant que Pavlov ne puisse dépêcher des renforts qui risquait de le bloquer sur Manda et il fallait faire vite. Faisant se poser ses transports de troupes au sein du spatioport des archives, il fit transférer tous les trésors qui n'étaient pas des données, faisant transférer dans ses propres données toutes les données numérique des archives. Plusieurs compagnies de mercenaire qui étaient parvenu a se désengager du corps a corps avec les troupes de Sevatarion se regroupèrent pour tenter de contre-attaquer, mais les Sith Trooper étaient désormais solidement installé en défense et il était impossible de les déloger sans un surplus de puissance de feu qu'il ne possédait pas.

Lorsque toutes les données furent pillé, Ahzek Ahriman n'attendit pas plus de temps et ordonna la retraite : les nouvelles de l'espace était mauvaise et Pavlov avait réussi a attirer Istvaan, bien moins bon amiral qu'elle, dans un piège mortel. Son vaisseau amiral en flamme témoignait de son lamentable échec et le sorcier savait qu'il était temps de tirer sa révérence. Il prévint son collègue qui se retira également en se regroupant puis en faisant revenir ses transports. Les deux flottilles Sith Trooper furent dans l'Hyper-Espace avant que les Alliés ne puissent déployer un quelconque champ d'interdiction. Les trésors de Manda furent déployé au sein des différentes Bibliothèque de Tizca après avoir été triée par les hommes d'Ahriman afin que les données puissent être installé de manière pertinente, mais le sorcier et son collègue Seigneur n'aurait guère le temps de pouvoir se reposer sur leurs lauriers. L'échec de Manda n'était qu'une défaite tactique pour les Sith : bien d'autre flotte contournèrent la planète et au final, la perte des archives ainsi que le possible encerclement forcerait un moment ou un autre Pavlov a la retraite. Darth Maladi en personne avait d'autre plan pour le Sith Trooper : elle plaça le duo sous le commandement de Darth Venena afin de pouvoir conseiller cette dernière dans la destruction d'une faction indépendante sous la tête du Seigneur de Guerre Stregwel : la Triade. Une campagne qui ne se déroulera toutefois pas comme Ahriman pouvait le prévoir.

Chapitre Quatre : Campagne contre l'Entente : All is Dust [Fin 157]


Lorsque les deux Sith rejoignirent Venena, cette dernière réunissait une flotte de guerre impressionnante dans le but de soumettre la lune d'Erinar afin de s'en servir comme tête de pont pour son invasion. Venena était l'un des meilleurs agents de Maladi, une courtisane magnifique, une menteuse redoutable et elle était puissante dans la Force, mais elle ne disposait pas de l'esprit stratégique nécessaire pour mener une campagne et se fiait trop aux conseils de ses officiers non sensitifs, qui pensait qu'un déploiement d'une force numériquement supérieur en disposant du soutien de la Force leur offrirait la victoire. Ahriman tenta de s'opposer au plan initial, tentant d'argumenter sur la nécessité d'en apprendre plus sur les moyens d'un ennemi réputé plus avancé technologiquement que les troupes Sith. Comme a son habitude, il voulait disposer d'avantage d'information avant de se lancer dans un plan précis, mais Venena le jugea trop prudent et manquant de foi : elle ignora ses mises en gardes et adopta le plan d'un assaut frontal, décidant même de se joindre a l'offensive et laissant les officiers non sensitifs s'occuper de la stratégie spatiale, qui lui semblait sans doute trop ennuyeuse, au grand désespoir du Seigneur Sorcier : le contrôle de l'espace aérien était nécessaire pour assurer le succès d'une campagne et il ne comprenait pas pourquoi la Sith s'obstinait a vouloir adopter une stratégie trop simpliste.

Deux choses motivaient Venena : sa conviction profonde que la Force donnait aux Sith la supériorité et qu'un système avec trois planètes majeures était incapable de leurs résister, mais aussi parce qu'elle considérait que les Sith Trooper étaient des êtres inférieurs ne méritant aucune considération. Ahriman se rendit bien vite compte qu'il n'était qu'un objet aux yeux de sa supérieure et les disputes devinrent encore plus fréquente, le Seigneur Sorcier tentant vainement de lui faire infléchir ce qu'il considérait comme un véritable suicide stratégique. Mais son opposition devint encore plus obstiné et le sorcier compris rapidement qu'il n'obtiendrait rien d'elle. Il pris de nouveau contact avec Sevatarion afin de pouvoir préparer un nouveau plan : puisqu'ils étaient condamné a devoir combattre au sol un ennemi inconnu, il serait préférable de disposer d'une stratégie afin de pouvoir obtenir des renseignements et ne pas prendre trop de risque. Les deux Seigneurs Sith Trooper convinrent de la nécessité d'établir un plan a l'insu de Venena pour l'offensive initiale et se fièrent aux images recueillit par les droïdes sondes dissimulé par la Magie Sith dont ils disposaient pour pouvoir choisir leur zone d’atterrissage. Pour Ahirman, le destin global de la campagne semblait devenu secondaire : il tenait simplement a accomplir les objectifs qu'il se fixait lui-même tout en veillant sur l'état de ses troupes afin de ne pas laisser trop de plume dans l'opération.

Les deux Sith Trooper eurent toutefois le loisir de pouvoir admirer depuis leur vaisseau le bombardement préliminaire qui préleva en quelques minutes a peine pas moins de cent mille homme, soit l'effectif d'une armée complète en campagne. Venena, confiante face a ce massacre gratuit, décida de lancer les troupes d'assaut peu après et les gros transports, escorté par la chasse Sith, descendirent vers la lune. Ahriman lui s'en tint a son plan et ses vaisseaux se rapprochèrent des bunkers et centre de commandement identifié avec Sevatarion en vue d'un assaut planétaire en bonne et due forme. Appliquant sa stratégie de frappe précise, Ahriman pris pour cible des bunkers particulier défendant des avants postes de la REPo, où il rencontra une résistance différente de celle de Manda : pour s'emparer des archives de cette dernière, il avait fait face a des mercenaires entraînés et disposant d'expérience, mais utilisant un équipement conventionnel. Comparativement, les forces de l'Entente n'étaient que des poitrines jeter sur les canons et les lames des Sith afin de gagner du temps, mais on leurs avaient confier des jouets technologiques dangereux qui força le Sorcier a rester le plus souvent possible en position défensive, déployant ses talents dans la Force pour protéger ses troupes, qui ne disposaient pas de la même protection que lui.

Les frappes initiales, brutale et disposant de l'effet de surprise, parvinrent toutefois souvent a briser les formations de carabiniers qui ne se ralliaient que parce qu'elle semblait craindre davantage les beuglements de leurs officiers que les armes de l'ennemi, ce qui était une grave erreur de jugement. Seul les troupes de choc, embryon du GIS actuel, opposait une résistance plus forte que de principe, mais le Seigneur Sorcier constatait qu'ils étaient plutôt mal employé et soumis a des officiers sans expérience, lui donnant l'impression que leur situation était comparable a la sienne. Sevatarion indiquait dans ses rapports qu'il obtenait a peu de choses près les mêmes résultats que lui, a la différence que certaines unités de Carabiniers avaient craqué face aux différents artifices utiliser par ses suivants pour semer la terreur et avait pris leurs jambes a leurs cous pour s'enfuir. Ahriman s'empara de quelques armes sur les cadavres de ses ennemis et se servit des informations qu'il arracha sur les données de l'Entente pour tenter une dernière fois de prévenir Venena qu'elle allait au devant de grande difficulté au vu des ordres de missions des différents officiers, mais cette dernière avait lancé son offensive en profondeur et refusait désormais de s'arrêter, convaincue qu'elle arriverait sans mal a se rendre maîtresse des lieux.

L'instinct du Seigneur Sorcier fut son meilleur allié : suivant de manière plus lente en tentant de couvrir le flanc gauche des troupes de Venena et en utilisant les troupes de Sevatarion comme des éclaireurs, ses derniers recherchant sans cesse de nouvelles victimes a persécuté, Ahriman fut le témoin du renversement de la situation avec une arrivée massive de renfort et la déroute de la flotte dans l'espace. La contre-attaque sépara plusieurs forces Sith et Venena se retrouva encerclée. Plutôt que de perdre son temps dans une bataille vaine, Ahriman ordonna la retraite sur tout les canaux et pris personnellement la tête des opérations. Laissant son collègue Seigneur Sith Trooper assurer la couverture arrière de l'armée en retraite grâce a ses troupes et certain de ses talents pour briser le moral de ses adversaires, le sorcier déchaîna ses pouvoirs sur ceux qui se présentait devant lui. Les troupes de l'Entente semblaient bien décider a l'empêcher de sortir de la nasse, mais c'était sans compter sur les volées d'éclairs et les pouvoirs surnaturels du Sith. Ahzek Ahriman se forgea ironiquement un nom dans la galaxie le jour d'une défaite des Sith en étant capable de sauver une grande partie de ses propres troupes et s'assurer la retraite d'un dixième de l'armée Sith, les agiles navires de transports se frayant un chemin jusqu'à l'hyper-espace.

Sevatarion s'en tira également et retourna a ses propres affaires alors qu'Ahriman avait lui fait le choix de retrouver Tizca pour panser ses plaies. Il avait subit plusieurs blessures durant la bataille et ses troupes étaient amoindrie. A son retour, ses généticiens lui annoncèrent toutefois disposer d'un prototype d'implant pour créer le Sith Trooper dépourvu de pouvoir de la Force comme il le souhaitait, mais que seul une culture dans les centres de clonage de Kamino permettrait de créer la Légion qu'il théorisait depuis plusieurs années maintenant. Toutefois, le Seigneur Sorcier pensait tenir enfin l'argument dont il avait besoin pour convaincre le Conseil Noir d'accepter son projet : repartir lui-même a la conquête de l'Entente avec l'aide des Légions de Sith Trooper afin cette fois-ci de s'assurer qu'ils ne représenterons plus jamais une menace pour l'hégémonie des Sith. Les officiers de la Triade pouvait bien faire les fiers, ils restaient les dirigeants d'un système faible qui, a la fin, se soumettrait où serait détruit comme les autres. Car, a la fin, tout n'est que poussière...


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Re: Un millier de fils
Jeu 16 Mar - 15:31
Goldorak gooooo o/
(oui non j'ai juste pas pu m'en empêcher XD)

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Re: Un millier de fils
Mer 22 Mar - 20:38
Fait gaffe, j'envoie des projectiles plus dangereux que des FulguroPoing !

Fiche terminée, je m'auto-transfère en zone staff.
Syrielle Shakhovite
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Re: Un millier de fils
Ven 24 Mar - 13:13
Ow ouiiii des astérohaches cheers

Allez et tu es validé, à toi le sang et les massacres !

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