Pouvoir de la Force
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Holocron
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Pouvoir de la Force
Sam 19 Nov - 23:16
Pouvoir de la Force


Aussi loin que remontent les chroniques historiques des plus anciennes civilisations, des individus sensibles à la Force capables de faire usage de leurs formidables dons parcouraient la galaxie, y compris à une époque très lointaine où les Ordres Sith et Jedi ne faisaient qu'un. Aujourd'hui encore, les deux ordres poursuivent la recherche et l’entraînement de ces individus exceptionnels, n'étant qu'une poignée parmi les milliards parcourant les étoiles, mais dont les dons si particuliers peuvent amener leurs possesseurs à changer le destin de l'univers. Bien que chaque ordre dispose de ses propres méthodes d'enseignement, l'usage de la Force suit certain principe commun que les Jedi comme les Sith ne peuvent renier et faisant partie de la base de leurs enseignements. Vous trouverez ci-dessous la liste des pouvoirs de la Force sélectionnables sur le forum ainsi que la manière de les apprendre et les conditions qui peuvent être imposées pour pouvoir maîtriser un pouvoir. Vous trouverez également les règles entourant la sélection de ces pouvoirs et le descriptif des pouvoirs innés, qui font partie des bagages de certains rares élus dans la Force disposant d'un don encore plus rare que la simple sensibilité à la Force.

Pouvoirs innés

Parfois, il arrive que la Force décide d'octroyer un don supplémentaire à la sensibilité nécessaire pour maîtriser ses arcanes. L'on nomme « pouvoir inné » une catégorie de disciplines de la pratique de la Force ne pouvant être acquise par aucun autre moyen que celui de la « chance » lors de la naissance. Pour un individu disposant de ce don, il s'agit autant d'une chance que d'une malédiction, car même au sein d'Ordre disposant d'individus aussi puissants que les Jedi et les Sith, un plus grand pouvoir engendre une plus grande responsabilité, certains dons étant particulièrement recherchés tandis que d'autres au contraire sont plutôt craints et fuis pour les désagréments qu'ils peuvent engendrer. Celui qui l'obtint n'a toutefois pas le choix et devra assumer durant toute son existence cette connexion si particulière avec la Force, à moins qu'il ne décide volontairement de laisser son pouvoir inné en jachère, lorsque celui-ci le permet toutefois, car certains sont plus insidieux et se développent sans même nécessiter d’entraînement particulier de la part de leurs utilisateurs.

En premier lieu, notez que la possession d'un pouvoir inné est facultative. En effet, ces pouvoirs très rares ne sont octroyés par la Force qu'à des rare élus et peuvent engendrer des désagréments. Si vous en choisissez un, vous devrez d'abord vous assurer qu'il est toujours disponible, sa rareté nous ayant amené à limiter en nombre les individus en disposant sur le forum (ce nombre restant toutefois globalement supérieur aux standards de l'univers étendu Legends concernant le nombre de possesseurs de ses dons vivant en même temps dans la galaxie). La sélection d'un de ces pouvoirs ne peut pas être hasardeuse : si vous le prenez, vous devrez indiquer dans votre fiche de présentation les conséquences que ce don aura chez votre personnage et une partie de sa vie devra tourner autour de lui, réfléchissez donc bien avant de le sélectionner. Enfin, notez que vous ne pouvez prendre qu'un seul pouvoir inné par personnage, si certains personnages de l'univers étendu ont déjà développé plusieurs dons de ce type, ils étaient réellement des êtres exceptionnels à la puissance colossale et même à une époque aussi troublée, la Force n'est plus capable de produire de tels individus.

Prophétie : (0/4)
Les prophètes sont des individus ayant reçu de la Force le don de pouvoir lire l'avenir d'une façon différente de la pratique usuelle des Jedi et Sith. S'ils sont capables comme eux de provoquer une vision de l'avenir, ils sont bien souvent assaillis de visions « involontaires », la Force tentant de leur souffler des avertissements sur un futur possible. Les Prophètes doivent apprendre à analyser leurs visions avec encore plus de précautions que leurs pairs Jedi et Sith, car ils naviguent sur le fil ténu du temps et la différence entre une prédiction réussie et une prophétie ratée peut être ténue : une vision inquiétante peut se réaliser lorsque l'on essaye de la stopper tandis qu'une vision de bonheur peut s'effondrer si l'on ne fait rien pour la provoquer et inversement. Les prophètes mènent ainsi souvent une existence d'introspection à la recherche des fils du destin au travers de leurs visions et les interprétations qu'ils y apportent, et ils sont très recherchées des deux Ordres, qui prennent aux sérieux les avertissements de l'avenir susurré par la Force.

Empathie : (1/4) : Loes de Walleron
L'Empathie est l'un des dons les plus rares de la galaxie, et il est souvent perçu comme une malédiction, car il fait partie de ces dons impossibles à contrôler. Si chaque sensitif à la Force est capable de créer des liens de Force avec les personnes lui étant chères, les empathiques eux tissent ces liens de manière bien plus aisée avec des personnes qu'ils rencontrent à peine et en subissent donc les conséquences, amenant souvent une trop grande sensibilité et donc une personnalité plus changeante selon les aléas des proches. Toutefois, l'Empathie est loin de n'avoir que des mauvais côtés : elle permet également de pouvoir rapidement sympathiser avec les autres et d'exercer une certaine influence sur les non-sensitifs, pouvant faciliter par exemple l'exécution des Persuasions de Force ou rendant un discours plus inspiré qu'il ne l'est réellement, même du point de vue d'un Sensitif.

Mechu Deru : (0/4) :
Le Mechu Deru est un don de la Force particulier permettant à celui qui en est touché de disposer d'une compréhension instinctive de toutes technologies : la mécanique comme l'électronique n'auront aucun secret pour lui depuis son enfance, ce qui l'aura probablement poussé dans cette voie sans même s'en rendre compte. Bien que cela ne soit pas toujours le cas, beaucoup des grands pilotes des Ordres Jedi et Sith furent des individus touchés par le Mechu Deru. Ce don permet de pouvoir facilement accéder à une base de donnée, pirater une porte ou un droïde de combat et réparer un vaisseau spatial par exemple.

Méditation de Combat : (0/4) :
La Méditation de Combat est un pouvoir rare et particulièrement recherché qui trouve son application première dans le domaine militaire : elle permet à son utilisateur de pouvoir directement influer sur le moral et la perception des êtres l'entourant. En période de guerre, ceux dotés de ce don sont particulièrement protégés et reçoivent bien plus d'attention, car un seul Jedi ou Sith disposant de la méditation de combat peut très bien faire la différence entre une victoire éclatante et une défaite ignominieuse : placé au centre d'une flotte de guerre, le Sensitif étendra sa perception vers les soldats de sa cause et raffermira leurs sens et leurs résolutions, puis touchera l'esprit de ses ennemis afin de saper leur moral et tenter de les faire craquer. Toutefois, la Méditation de Combat n'est pas sans faiblesse : très coûteuse en énergie, elle exige de son utilisateur une concentration absolue qui le force à rester immobile et donc exposé à toute sorte de menace s'il n'est pas correctement protégé.

Point de Rupture : (1/4) : Darth Eneius
Le Point de Rupture est un don particulier permettant à son utilisateur d'être capable de détecter une faiblesse en toute chose. Elle se manifeste directement dans le champ de vision de l'individu doté de ce don par l'apparition de ligne de fracture sur un endroit précis, par exemple sur le point faible d'une armure de combat, indiquant à son utilisateur où frapper. Pour les plus jeunes et ceux qui n'ont pas appris à en faire réellement usage, le Point de Rupture est souvent une vision fugace de la faiblesse de l'adversaire, mais pour les plus entraînés, la vision est si précise qu'ils peuvent faire usage de leurs pouvoirs de Force afin de faire une pression sur ce point visant à fragiliser l'objet de leurs attentions. Même les métaux les plus résistants comme le Beskar disposent de leurs points de rupture, ce qui en fait un pouvoir inné particulièrement redoutable, peut-être le plus dangereux de tous. Son utilité ne s'arrête cependant pas au seul combat, car le Point de Rupture peut également créer des lignes de fracture sur des objets ou des personnalités capable d'influer sur le destin de la galaxie, ou au moins sur la résolution d'une situation périlleuse. Son utilisateur doit donc être capable d'analyser ses points de ruptures et prendre les bonnes décisions, une responsabilité ressemblant a celle de ceux disposant du don de Divination.


Magie et Alchimie Sith : (2/10) : Katria Dashiell, Darth Akni
Discipline particulière du côté Obscur, la Magie Sith a souvent été considérée comme une marque de la supériorité par les Sith et l'étape ultime du voyage vers le côté Obscur, le point de non-retour pour quiconque l'ayant emprunté. Mais en réalité, comme le découvrit Darth Bane, la Magie Sith est issue d'une sensibilité particulière avec la Force qui n'est pas donnée à n'importe qui, lui même ne l'ayant jamais eu. Elle fut mise au point par la fusion d'antiques arcanes de magie du peuple Sith avec les arcanes interdites des Exilés Jedi visant à contrôler la création de la vie et obtenir le pouvoir absolu. Il existe de nombreuses disciplines dans la Magie Sith, les plus connues restant la magie de destruction elle-même, l'Alchimie qui permet de fabriquer les antiques épées Sith, et l'Altération du Vivant plaçant son utilisateur aux commandes d'armée de monstres inquiétants.

Seuls les utilisateurs du Côté Obscur de la Force peuvent sélectionner la Magie Sith en pouvoir inné. S'il en dispose, il peut alors prendre à la place des pouvoirs de Force normaux une ou plusieurs arcanes de la Magie Sith présente dans le tableau ci-dessous. Notez que les personnages appartenant aux sœurs de la nuit doivent prendre la Magie Sith en pouvoir inné et ne comptent pas dans le quota du nombre d'utilisateur de la Magie Sith. Les arcanes de rang 1 sont obtenues automatiquement en plus des autres si vous avez choisi en pouvoir inné la Magie Sith.

Arcane de la Magie Sith :

Rang I :

Noir Parler Sith : Langue natale des Sith de Sang Pur, le Noir Parler est considéré comme la langue du pouvoir par les Seigneurs Sith et la plupart en connaissent au moins les bases afin de pouvoir explorer plus aisément les tombeaux des anciens Seigneurs Sith morts. Toutefois, c'est également une étape nécessaire à la pratique de la Magie Sith, le Noir Parler étant la seule langue dont les incantations permettent les manifestations les plus redoutables du Côté Obscur de la Force
Flamme Vivante : Arcane la plus basique de la Magie Sith, les flammes vivantes permettent de matérialiser une flamme magique se consumant peu importe les conditions météorologiques. Elle n'est pas plus dévastatrice qu'une flamme normale et son utilisation se borne à éclairer les tombeaux Sith en enchantant ses pierres ou pouvoir illuminer un endroit sombre sans avoir recours à la technologie.

Rang II :

Piste de Sang : Technique des Sœurs de la Nuit, la Piste de Sang consiste à marquer sa cible avec son propre sang afin de pouvoir la poursuivre n'importe où dans la galaxie. Une fois le rituel accompli, il est impossible de retirer le sang répandu sur la cible, ce qui permettra toujours à l'utilisateur du rituel de pouvoir l'utiliser.
Lance de Minuit Noir : Forgeant une lance invisible d'énergie du côté obscur de la Force, l'utilisateur peut ensuite la propulser afin d'infliger des dommages qui seront eux bien réels. La Lance de Minuit Noir n'inflige toutefois pas plus de dégâts qu'une véritable lance, ce qui la rend inefficace contre les véhicules et les structures, ou les individus portant une armure lourde par exemple.

Rang III :

Lame de Force : Un dérivé de l'Arme de Force créée par les Sœurs de la Nuit, la Lame de Force permet de matérialiser une lame invisible dans sa main afin de pouvoir pratiquer un assassinat vicieux ou rendre ses attaques dans un duel plus imprévisibles. Toutefois, un Miraluka ou un bon utilisateur de la Vision de Force contrera facilement cette technique, puisque la lame sera visible avec cette technique.
Alchimie Sith : Enchantement d'Armure : L'enchantement d'armure est une technique de transmutation de l'Alchimie Sith permettant de doter une armure d'un champ énergétique semblable à un bouclier de Force. Bien qu'il soit possible de le saturer, l'enchantement puise dans la Force, présente dans toute chose, afin de se régénérer lorsqu'il se trouve au repos, permettant ainsi de disposer d'une protection des plus fiable, même avec des armures ne semblant guère destinées à la protection de leurs porteurs.
Alchimie Sith : Totem Vaudou : Technique des Sœurs de la Nuit, cet enchantement simple permet d'associer à un totem représentant vaguement une cible l'une de ses mèches de cheveux afin de les lier en utilisant la puissance des esprits. Une fois connecté, le Totem Vaudou permet de torturer la cible, les blessures infligées aux totems seront ressenties par la cible sous forme de douleurs. Toutefois, cette technique n'est pas non plus gratuite pour celle qui l'utilise, car le Totem Vaudou est très coûteux en énergie et épuise rapidement les sœurs qui en font usage.
Filets de Force : Cette technique de Magie Sith est également très prisée des Sœurs de la Nuit. Elle consiste à tisser une toile de Force qui, lorsqu'elle entre en contact avec sa cible, coupe sa sensibilité à la Force et draine son énergie, allant jusqu'à sectionner les membres de sa victime une fois l'énergie ponctionnée. Le filet de Force reste toutefois avant tout une technique de torture, dont l'utilisation en combat est complexe et hasardeuse.
Soin Sith : Arcane de Magie Sith probablement inimaginable pour les Jedi, le soin Sith est issu des enseignements de XoXaan. Il permet à son utilisateur de se guérir lui-même ou une autre personne en puisant dans l'énergie du Côté Obscur. Le Soin Sith peut guérir toute sorte de blessures, mais ne mène pas à l'immortalité et ne peut purifier des poisons par exemple. Cette arcane peut toutefois être associée à l'Alchimie afin de créer des amulettes régénératrices, dont le pouvoir pourra être activé pour provoquer les mêmes effets que l'arcane.
Altération du Vivant : Mort réanimé (Tsaiwinokka Hoyakut) : La Mort Réanimé est l'une des techniques les plus basiques de l'altération du Vivant. Elle permet de pouvoir réanimer les cadavres, qu'importe qu'il s'agisse de cadavre frais ou de squelette vieux de nombreuses générations, afin de les faire obéir à la volonté du Sith ayant utilisé le rituel. La Mort Réanimé ne rend pas sa personnalité au mort vivant ainsi créé, mais il conserve ses connaissances martiales basiques, permettant ainsi d'obtenir des renforts à moindre frais.
Verrou de la Haine (Sutta Chwituskak) : Le Verrou de la Haine est une technique de Magie Sith permettant d'invoquer une sphère composée de l'énergie la plus pure du Côté Obscur de la Force. Lorsqu'elle frappe sa cible, elle envahit l'esprit de cette dernière avec un nombre incalculable de voix hurlant leurs souffrances.

Rang IV :

Rayon de Force : Sorcellerie brute de la Magie Sith, le Rayon de Force ne fait pas dans la subtilité, et créer un puissant rayon concentré d'énergie du côté obscur désintégrant tout sur son passage. Sa puissance est toutefois plus faible que celle des Vrilles du Côté Obscur et il peut être stoppé par certains des métaux les plus résistants, comme le Beskar, ou les champs énergétiques et boucliers de Force.
Alchimie Sith : Amulette Sith : Les Amulettes Sith sont très appréciées des Alchimistes et peuvent être fabriquées aussi bien pour soi-même que sur commande pour un autre Sith, y compris ceux ne disposant pas de la Magie Sith. Elle permet de créer une amulette très résistante qui sera capable de renforcer un pouvoir du Côté Obscur ou de Magie Sith. Vous devez préciser dans votre équipement l'effet de votre Amulette si vous en possédez une.
Alchimie Sith : Talisman de Transformation : Secret jalousement gardé par les Sœurs de la Nuit, le talisman de transformation permet à une sœur pendant un cours instant de se transformer en un animal selon l'enchantement pratiqué sur celui-ci. Le Talisman du Corbeau permet de prendre l'apparence du nécrophage par exemple. Il est possible d'enchanter un talisman pour se transformer en Bolma, Brackaset, poisson Bura ou Corbeau, et le talisman peut prendre n'importe quelle forme, comme celle d'une bague par exemple.
Toile du Côté Obscur : Cette amélioration du filet de Force provient directement des Sœurs de la Nuit. Elle permet au Mage Sith de pouvoir invoquer la toile en compagnie d'autres adeptes du Côté Obscur afin de pouvoir couvrir des zones bien plus larges dépendant du nombre de Sith entretenant la technique.
Altération du Vivant : Virus Rakghoul : Créé par l'exilé Jedi Karness Muur, le Virus Rakghoul est une forme plus vicieuse de l'altération du vivant permettant de transformer les êtres vivants, à l'exception des sensitifs à la Force et de certaines races aliens, en monstres mutants soumis aux ordres de son créateurs, mais dotés des capacités martiales du malheureux ayant subit la transformation. Les Rakghouls eux-mêmes peuvent transmettre l'infection par griffure ou morsure, mais les êtres vivants mutant ainsi ne seront pas directement sous l'influence de l'utilisateur de l'arcane. Il existe toutefois un vaccin au virus Rakghoul permettant d'éviter les contaminations de ce type, mais pas les transformations provoquées par une incantation en Noir Parler.
Similifuturus : Si cette technique était à l'origine une technique neutre, elle fut perfectionnée par Darth Vectivus afin d'en faire une illusion parfaite du Côté Obscur de la Force capable d'effectuer les mêmes actions que son modèle, de tromper les droïdes et les systèmes électroniques, et soumis à la volonté du sorcier Sith. Pour invoquer cette illusion, le sorcier doit pratiquer un rituel sur une créature vivante, intelligente ou non, afin de tirer son énergie dans la Force pour manifester le clone. Si celui-ci vint à être détruit, il tue en même temps la créature ayant servit au rituel pour l'invoquer. Le Similifuturus Sith exige une concentration extrême et fatigue rapidement son utilisateur, il doit donc être utilisé avec parcimonie.
Sort de Dissimulation : Version plus élaborée du voile de Force mise au point avec l'assistance de la Magie Sith, le Voile de Force permet de totalement se dissimuler à la vue de ses ennemis, trompant même les senseurs des droïdes ou des systèmes électroniques.

Rang V :

Aura du Côté Lumineux : L'Aura du Côté Lumineux est un rituel complexe permettant au sorcier Sith de dégager l'aura d'un utilisateur du Côté Lumineux de la Force et ainsi tromper l'attention des Jedi. Darth Zannah fut la plus grande maîtresse de cette technique et fut capable de traverser le Temple Jedi afin de s'assurer que ces derniers pensaient l'Ordre Sith définitivement détruit avant de repartir sans être inquiétée.
Alchimie Sith : Talisman de Résurrection : Secret bien gardé des Grandes Matriarches des Sœurs de la Nuit, le Talisman de Résurrection permet de convoquer l'esprit d'un défunt afin de pouvoir lui rendre son enveloppe charnel. Sa méthode d'utilisation en interdit l'usage sur soi-même, mais il doit également être employé très rapidement : si l'on attend trop longtemps, le corps aura pourri et l'être ne sera plus qu'un zombie sans conscience, ou un squelette animé d'une volonté faible. L'effet d'un Talisman de résurrection ne fonctionne sur la même personne qu'une seule fois : si la personne meurt de nouveau, il lui sera impossible de revenir à la vie par cette méthode. De plus, l'utilisation du Talisman provoque sa destruction immédiate.
Altération du Vivant : Terentatek : Dérivé du Rancor dont les premières expérimentations remontent à plus de vingt cinq mille ans, les Terentatek sont des créatures dotées de quatre griffes empoisonnées et dotées d'une résistance surnaturelle aux techniques de la Force. Ils sont également attirés par le sang des Sensitifs et recherchent sans cesse à les dévorer, ce qui leurs vaut le surnom de « Tueur de Jedi » et leurs peaux résistent relativement bien à la morsure d'un Sabre-Laser. Les Sith utilisent souvent les Terentatek afin de pouvoir garder leurs tombeaux ou encore à l'attaque d'avant poste Jedi.
Vrille du Côté Obscur : La vrille du Côté Obscur est l'une des arcanes les plus puissantes de la Magie Sith : elle invoque depuis le Néant des tentacules d'une puissance dévastatrice capables de désintégrer tout ce qu'elle touche d'un simple contact. Elle réclame toutefois une concentration extrême de la part de celui qui contrôle les tentacules et la puissance de l'arcane est à la hauteur de l'endurance qu'elle demande pour être incantée autant que la difficulté de la manifester dans l'univers réel.

Rang VI :

Alchimie Sith : Rituel de la création d'Holocron : Les Sith utilisent leurs holocrons pour conserver leurs connaissances, mais aussi comme sécurité afin de pouvoir tricher avec la mort : il font appel à une version corrompu du Rite du Commandement hérité des Rakata par le roi Adas en personne afin de pouvoir transformer par l'Alchimie Sith l'holocron en réceptacle de leurs âmes après leurs morts. Un individu maîtrisant le Transfert d'Essence pourra utiliser son Holocron comme une sécurité afin de se dissimuler du reste de la galaxie avant de trouver un nouvel hôte.
Altération du Vivant : Création de Leviathan : Création de la sorcière Sorzun Syn, les Leviathans sont des créatures de destructions effrayantes, affichant à l'âge adulte une forme serpentine reposant sur six pattes bien plus grande que la taille d'un AT-AT. Sa peau, extrêmement résistante, est capable de résister sans problèmes aux tirs de blasters conventionnels tandis qu'il attaque ses proies dans le but de dévorer leur essence. Utilisant la terreur comme arme, le Leviathan peut même parvenir à briser la résolution des Sensibles à la Force entraînés, Jedi comme Sith. Contrairement aux autres créatures créées par l'Altération du vivant, le Leviathan ne reconnaît toutefois pas la supériorité des pratiquants du Côté Obscur de la Force et il est impossible à domestiquer sans disposer d'une amulette permettant de le faire obéir.
Transfert d'Essence : Le Transfert d'Essence est la technique Sith la plus « sure » afin de tromper la mort. Elle permet, en cas de mort physique, d'échapper aux sorts de tous les autres Seigneurs Sith qui sombrent dans le Néant, pour être capable de projeter son esprit sur un autre corps pour en prendre le contrôle. Cette technique est toutefois loin d'être parfaite : l'âme corrompue d'un Seigneur Noir des Sith a tendance à rapidement détruire le corps des hôtes, particulièrement s'il utilise des clones de lui-même, ce qui poussera un utilisateur du Transfert d'Essence à toujours disposer de corps de rechange. Car s'il vint à en manquer lors de sa mort, alors même cette technique ne lui permettra pas d'échapper au Néant. Le transfert d'essence est un pouvoir unique, ce qui signifie qu'il ne peut être sélectionné que par un seul personnage sur le forum.
Tempête de Force : L'un des pouvoirs les plus destructeurs de la Magie Sith dans sa forme la plus brute, la Tempête de Force génère au centre de sa concentration une singularité semblable à un trou noir qui absorbe tout ce qui se trouve autour d'elle. Il s'agit d'une technique dangereuse, car son utilisateur doit maintenir sa concentration en permanence pour la contrôler : la moindre contrariété lui fera perdre le contrôle de la singularité qui évoluera seule en se maintenant grâce à la destruction qu'elle sèmera sur son passage, pouvant très bien engloutir son invocateur dans l'incident.

Pouvoirs de la Force :


Si les Ordres Jedi et Sith disposent de leurs propres doctrines de combat et font usage de certains pouvoirs de manière exclusive selon leurs philosophie, la plupart des pouvoirs de la Force se manifeste en réalité de la même façon que l'on soit Jedi ou Sith et demande le même entraînement, seule la manière d'en faire usage changera réellement selon l'alignement de son utilisateur. Même ceux qui ont renié l'enseignement des Ordres ou furent formés par les rares individus enseignants en dehors de leurs cadres suivent les enseignements de bases et finalement, la même formation que les Jedi et les Sith sur de nombreux aspects. Bien évidemment, cela ne signifie pas que tous les sensibles à la Force sont égaux : leurs connexions avec la Force les amènent à être plus ou moins proches de cette dernière et donc à pouvoir manifester ces pouvoirs de façons plus ou moins intense, bien que la pratique puisse permettre de compenser en partie l'écart naturel pouvait exister entre deux Sensitifs.

Pour sélectionner vos pouvoirs lors de la création de votre personnage, vous devez consulter la liste ci-dessous afin de connaître le nombre de pouvoirs que vous pouvez prendre. Ce nombre dépend du rang de départ de votre personnage, un maître Jedi dispose d'une maîtrise supérieure de la Force à celle d'un Acolyte Sith et aura donc acquis plus de pouvoirs. N'oubliez cependant pas que les formes de combats au sabre-laser sont incluses dans les pouvoirs, et comptent dans le nombre de pouvoir maximum dont vous disposez, sauf exception indiquée. Référez vous au sujet consacré aux formes de combat au sabre-laser pour plus d'informations.

Rang I :

- Tous les pouvoirs de rang I

Rang II :

- Tous les pouvoirs de rang I
- 3 pouvoirs de rang II

Rang III :

- Tous les pouvoirs de rang I
- 4 pouvoirs de rang II
- 3 pouvoirs de rang III

Rang IV :

- Tous les pouvoirs de rang I
- 5 pouvoirs de rang II
- 5 pouvoirs de rang III
- 4 pouvoirs de rang IV

Rang V :

- Tous les pouvoirs de rang I
- 6 pouvoirs de rang II
- 7 pouvoirs de rang III
- 5 pouvoirs de rang IV
- 3 pouvoirs de rang V

Rang VI :

- Tous les pouvoirs de rang I
- 7 pouvoirs de rang II
- 9 pouvoirs de rang III
- 6 pouvoirs de rang IV
- 5 pouvoirs de rang V
- 3 pouvoirs de rang VI

Ensuite, il vous suffit de sélectionner le nombre de pouvoir déterminé parmi la liste ci-dessous. Notez toutefois que certains pouvoirs disposent d'un alignement. Ainsi, les pouvoirs dont le nom est de couleur bleu sont les pouvoirs du côté Lumineux, alors que les pouvoirs de couleur rouge sont les pouvoirs du côté Obscur. Les Jedi ne peuvent prendre que des pouvoirs Neutres ou du Côté Lumineux, les Sith seulement Neutres ou du Côté Obscur. Les Chevaliers Impériaux peuvent sélectionner les pouvoirs neutres ainsi que les pouvoirs du côté lumineux d'un rang en dessous de leurs rang actuel (un Chevalier Impérial de rang IV pourra prendre des pouvoirs du côté lumineux de rang II et III par exemple). Quant aux Renégat, cela dépend de leurs background et de leur orientation actuelle. Si vous souhaitez incarner ce type de personnage particulier, n'hésitez pas à contacter le staff pour savoir comment sélectionner vos pouvoirs.

Rang I :

Bouclier de Force : Technique consistant à puiser dans la Force pour créer un bouclier d'énergie, elle permet de se protéger des dégâts infligés par des fusils blaster par exemple, mais sa puissance est variable selon le niveau de maîtrise de son utilisateur.
Cri de Force : Le Cri de Force est une technique puissante du côté lumineux permettant de renforcer la puissance d'un cri à l'aide de la Force, lui donnant la puissance d'une poussée. Ses utilisateurs les plus puissants peuvent en faire une arme mortelle.
Détection de Vie : Le fameux « sixième sens » des Sensibles à la Force, il permet de ressentir certaines choses, comme la présence d'un individu derrière soit, avoir une conscience parfaite de son environnement ou encore améliorer ses réflexes au-delà du possible. Généralement l'un des premiers pouvoirs se manifestant naturellement chez les Sensitifs.
Divination : Méditation permettant de capter des bribes d'un futur probable proche, la Divination reste une technique bien moins fiable et précise que le don de Prophétie, que la Force n'accorde que rarement à ses fidèles.
Mémoire de Force : La Mémoire de Force permet de s'assister de la Force afin de pouvoir se souvenir plus précisément d'un événement récent et de l'analyser afin de pouvoir repérer un détail qui aurait put échapper à son utilisateur lorsqu'il l'a vécu en direct.
Persuasion de Force : Technique mentale permettant de persuader sa cible d'un ordre simple n'impliquant pas le suicide de l'individu, la persuasion ne fonctionne que sur les esprits faibles.
Poussée de Force : Créer une vague d'énergie à l'aide de la Force permettant de repousser les adversaires : les Sensitifs les plus talentueux de cette discipline peuvent l'utiliser pour défoncer des portes blindées.
Saut de Force : Technique permettant d'utiliser la Force afin de renforcer ses capacités physiques et propulser son corps bien plus haut ou plus loin que ne devrait le permettre les lois de la physique.
Télékinésie : La Télékinésie est l'art de déplacer les objets avec l'aide de la Force. Elle dépend beaucoup des conceptions de son utilisateur et les Sensitifs les plus puissants et faisant le plus confiance à la Force sont capables de soulever des masses aussi impressionnantes que des chasseurs stellaires.
Télépathie : La Télépathie permet d'utiliser la Force afin de transmettre des messages par la pensée. Les races naturellement immunisée contre les pouvoirs mentaux de la Force comme les Hutts, les Toydariens ou les Epicanthix ne peuvent pas recevoir des messages télépathiques, mais peuvent en envoyer.
Vision de Force : Technique de vision permettant d'utiliser la Force pour percevoir son environnement, les Miraluka utilisent naturellement cette technique. Elle permet, développée a son maximum, de pouvoir percevoir des choses que l’œil nu est incapable de percevoir, mais elle peut également être trompée par des techniques spécifiquement conçues pour la perturber.
Vitesse de Force : Technique de Force permettant de renforcer ses capacités physiques afin de se déplacer plus rapidement, la vitesse de Force fait partie de ces rares techniques se manifestant souvent de manière naturelle, avant toute formation, de manière instinctive face à une situation de stress.

Rang II :

Cécité : Technique de Force permettant d'aveugler une cible durant quelques instants, la cécité est surtout utile contre un non-Sensitif : elle ne peut contrer la Vision de Force, et les Jedi et Sith se tourneront donc naturellement vers cette dernière pour pouvoir continuer à percevoir leurs environnement.
Déflexion de Force 1 : Technique de Force permettant de concentrer son énergie dans la Force afin de pouvoir bloquer puis détourner les tirs de blaster et projectiles à énergie : inutile contre les projectiles solides, comme les munitions d'armes Verpine.
Persuasion animale : Technique mentale permettant de pouvoir comprendre le langage animal et lier un lien avec des bêtes sauvages féroces, ce qui permet de les dompter, mais pas de leur imposer une volonté par la Force. Elle est particulièrement prisée des Sœurs de la Nuit.
Croissance Végétale : Pouvoir commun dans l'Ordre Jedi, mais également pratiqué par quelques Sith, la croissance végétale permet à son utilisateur de provoquer un développement très accéléré des plantes, facilitant les cultures, mais pouvant également créer des pièges mortels avec des plantes carnivores.

Foudre Émeraude : Pouvoir relativement peu répandu dans les rangs de l'Ordre Jedi, le Foudre Émeraude est un éclair de Force de couleur verte servant a neutraliser les cibles, la décharge énergétique servant à étourdir les cibles. Il reste toutefois moins puissant que son équivalent du Côté Obscur et ne saurait s'opposer à lui de manière efficace.
Guérison de Force 1 : La forme primaire de la Guérison de Force permet aux Jedi la pratiquant de pouvoir purger leurs corps de certaines toxines communes ainsi que de cicatriser des blessures légères, mais elle ne peut être utilisée sur d'autres personnes.
Lumière de Force : La Lumière de Force est un pouvoir du Côté Lumineux permettant de combattre les manifestation les plus faibles du côté Obscur, comme certains esprits maléfiques ou des manifestations de magie Sith faibles, comme les flammes du Côté Obscur. Elle peut également produire une lumière utile dans les endroits sombres.

Absorption de Vie : Technique favorite des utilisateurs du Côté Obscur pour se guérir, l'Absorption de Vie consiste à s'emparer de l'énergie vitale des formes de vie entourant son praticien pour qu'il puisse l'absorber afin de pouvoir guérir ses propres blessures et retrouver son endurance. Cette arcane est certes puissante, mais entraîne un fort sentiment d'addiction poussant ses utilisateurs à y avoir de plus en plus recours, ce qui la rend de moins en moins efficace à moins d'absorber de plus en plus de formes de vie.
Rage du Côté Obscur : Abandonnant toute raison au nom du pouvoir, le Sith s'abandonnant à la rage du Côté Obscur devint une machine à tuer :  plus fort, plus rapide, plus endurant, il ignore la douleur et se plonge dans les combats les plus difficiles, recherchant à étancher une puissante soif de sang et de combat abreuvée par le côté Obscur de la Force.
Éclairs de Force 1 : Les célèbres Éclairs de Force sont peut-être la plus grande incarnation des Sith dans la galaxie : concentrant la Force dans ses doigts, le Sith employant cette technique est capable de manifester des éclairs d'énergie pure qui infligeront de grave blessures à la cible qui les recevra. Souvent utilisé pour la torture, une exposition prolongé aux Éclairs de Force peut être mortelle. Ils peuvent toutefois être bloqués par un sabre-laser.

Rang III :

Appel de Force : Technique de télépathie demandant une grande maîtrise de soi, l'Appel de Force demande de faire appel à une grande méditation afin de pouvoir envoyer un message à une ou plusieurs personnes éloignées de plusieurs systèmes dans la galaxie, hors de portée des classiques communications holonet. Il peut tout aussi bien transmettre une émotion particulière que des phrases complexes, et restera actif plusieurs semaines pour le récepteur du message, qu'il s'agisse ou non d'un Sensitif.
Arme de Force : Technique peu connue mais très employée par les groupes gravitant autour des deux principaux, comme les Sœurs de la Nuit, l'Arme de Force permet d'offrir la résistance d'un sabre-laser à n'importe quel objet, pratique si l'on se retrouve désarmé en plein combat ou surpris par une situation inattendue sans sabre-laser.
Déflexion de Force 2 : Amélioration de la Déflexion de Force, permettant de mieux détourner les tirs de saturations, comme ceux d'une mitrailleuse E-Web, ou les tirs puissants comme ceux des canons blasters lourds voire de certains Turbo-laser. Elle reste inefficace contre les projectiles solides. Vous devez posséder la Déflexion de Force 1 pour pouvoir sélectionner ce pouvoir.
Illusion de Force 1 : Technique de la Force permettant d'installer une image dans l'esprit d'une personne, l'Illusion de Force permet de tromper les sens du vivants, mais pas ceux des droïdes, des systèmes électroniques de visées, des Affichages Têtes Hautes et de toute autre artifice technologique.
Poursuite de Force : Technique de la Force permettant de poursuivre les mouvements d'un individu après avoir identifié son aura dans celle-ci. Elle est plus précise que le Réseau de Vie, mais dispose de moins de portée
Réseau de Vie : Technique de la Force permettant de repérer la position d'un individu, y compris sur de très longue distance. La technique gagne en précision si la personne recherchée est connue ou partage un fort Lien de Force avec l'utilisateur
Stase de Force : Méditation utilisant la Force pour permettre un sommeil réparateur et ressemblant à une forme d'hibernation, très pratique lors des longs voyages en hyper-espace.
Voile de Force 1 : Le Voile de Force permet de créer un champ réfracteur de lumière autour de son utilisateur afin de le dérober à la vue de ses adversaires. S'il est efficace contre l’œil humain standard, le Voile de Force ne dissimule pas la signature thermique de son utilisateur et peut donc être repéré par les espèces disposant d'une vision thermique et les militaires équipés de lunette thermique.
Esprit de bataille : Technique permettant de renforcer ses capacités physiques et mentales, l'esprit de bataille permet à son utilisateur de se focaliser uniquement sur le combat en chassant toute distraction de son esprit, transformant le sensitif en une arme de précision mortelle pour ses opposants.

Aura de Force : Bien qu'il s'agissait à l'origine d'un pouvoir neutre, l'Aura de Force n'est plus aujourd'hui pratiquée que par les adeptes du Côté Lumineux. Elle est l'équivalent du Bouclier de Force pour contrer les manifestations de la Force. Les Sith considèrent qu'il s'agit d'une technique de faible et préfèrent combattre le feu par le feu, déployant leurs propres arcanes pour bloquer celles de leurs adversaires.
Guérison de Force 2 : La Guérison de Force peut désormais être employée sur d'autre personne et guérir des blessures plus graves. Vous devez disposer du pouvoir Guérison de Force 1 pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Navigation de Force : Faculté Jedi permettant de calculer plus rapidement et plus précisément des couloirs hyperspatiaux que les meilleurs ordinateurs de navigation, optimisant ainsi les voyages dans l'hyperespace.

Aura angoissante : Technique Sith permettant de rendre sa présence dans la Force encore plus sombre, l'aura angoissante créé un sentiment de malaise chez ceux entourant son utilisateur, très efficace contre des soldats inexpérimentés ou des civils, mais manquant d'efficacité contre un Jedi ou un vétéran ayant déjà vu trop de chose pour se laisser impressionner.
Éclair de Force 2 : Cette amélioration des éclairs de Force permet d'augmenter la puissance de ces derniers, permettant d'augmenter leur caractéristiques létales ou de torture. Vous devez disposer du pouvoir Éclair de Force 1 pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Étranglement de Force 1 : Technique signature de Darth Vader, l'étranglement de Force permet de priver une cible d'air en serrant sa gorge avec la Force, la tuant à petit feu. Elle demande toutefois une certaine concentration et la moindre distraction pourra briser la technique. De la même façon, elle pourra également être contrée par une manifestation de la Force opposée, ce qui la rend inefficace contre les Jedi et ne peut être employé que si la cible se trouve face à son utilisateur
Infection de Force : Technique vicieuse du Côté Obscur permettant d'infliger des virus à ses cibles, l'Infection de Force est toutefois une version moins puissante d'arcanes de Magie Sith de l'altération du vivant. Elle provoque généralement quelques rhumes certes désagréables mais loin d'être mortels, et les maladies infligées seront rapidement traitées avec un peu de bacta.
Promenade des Souvenirs (torture par le Chagrin) : Cette technique de torture du Côté Obscur, création des sorciers de Tund, consiste à provoquer des douleurs physiques en forçant sa cible à revivre les moments les plus douloureux ou embarrassants de sa vie. Elle est toutefois à double tranchant, car les personnes soumises à l'influence de la Promenade des Souvenirs deviennent également plus intelligentes, ce qui amène les commandants Sith les plus cruels à en faire usage sur leurs propres hommes.

Rang IV :

Illusion de Force 2 : Amélioration de l'Illusion de Force. Son utilisateur est désormais capable d'en faire usage sur plusieurs cibles en même temps, mais le sort conserve les mêmes limites. Vous devez disposer du pouvoir Illusion de Force 1 pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Vague de Force : Version bien plus puissante de la Poussée de Force, la Vague de Force permet de repousser nombre d'objets dans la direction voulue par son utilisateur et peut même mettre en déroute une petite troupe courant vers l'utilisateur, la vitesse de projection de la vague pouvant rendre la collision avec un élément du décors mortel.
Voile de Force 2 : Amélioration du Voile de Force agissant sur la psychés pour faire disparaître sa silhouette de la vue des personnes entourant l'utilisateur. Elle permet de tromper les systèmes comme les lunettes Thermiques, mais pas les Intelligences Artificielles, les droïdes ou les ordinateurs de visée. Vous devez disposer du pouvoir Voile de Force 1 pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Phase de Force : La Stase de Force est un pouvoir particulier permettant de transporter avec l'aide de la Force son enveloppe charnelle dans une autre dimension afin de pouvoir traverser les obstacles comme s'ils n'existaient pas, généralement les murs. Exigeant un long temps de préparation, il ne peut être utilisé sur un champ de bataille de manière prolongée pour pouvoir passer au travers des projectiles ou de la lame d'un sabre-laser.

Chaleur de Force : La Chaleur de Force est une technique Jedi permettant de réguler sa température corporelle afin de la réchauffer dans les endroits les plus froids, permettant d'éviter les effets d'une exposition prolongée à des températures extrêmes. Mais elle permet également de lutter contre les manifestations du Côté Obscur de la Force en renforçant la présence de son utilisateur dans le Côté Lumineux de celle-ci.
Malacia : Technique du Côté Lumineux de la Force visant l'équilibre d'un adversaire afin de lui causer des nausées et le déconcentrer durant quelques instants, sans toutefois provoquer quelconque blessure.
Protection de Force : Technique permettant de faire usage de la Force pour rendre son corps comme son esprit plus résistant à des conditions extrêmes ou des blessures pouvant être très grave, il s'agit d'une amélioration Jedi de l'Esprit de Bataille.
Transe de Guérison : Amélioration Jedi de la stase de Force, la Transe de Guérison permet durant un laps de temps plus court que cette technique de pouvoir guérir les pires blessures tant qu'elles ne sont pas mortelles, et purge le corps de toutes les toxines existantes.
- Forge d'Armure Jedi : Jedi Covenant seulement. Dérivé du procédé de la forge d'un Katana Jedi, un Maître du Covenant est capable de se forger une armure plus résistante en y insufflant la Force et en y ajoutant un ou plusieurs cristaux de puissance. Ses armures élégantes dispose naturellement d'une résistance plus grande que les armures de combat commune de la galaxie, mais leur intérêt provient surtout du fait qu'elle soit capable, lorsque leurs porteurs entrent en fusion avec elle dans la Force, de générer des champs énergétiques détournant ou neutralisant les impacts de projectiles se dirigeant vers lui. Toutefois, ce procédé est dangereux, car il fatigue son utilisateur plus rapidement que le port d'une armure classique et demande donc de disposer d'une concentration et d'une puissance dans la Force peu commune pour être réellement efficace.

Champs de Mort : Généralement, les Sith maniant le Champs de Mort sont ceux ayant trop pratiqué l'Absorption de vie au point d'en avoir développé une dépendance incurable : le Champs de Mort créé une véritable zone autour du Sith où la vie est absorbée afin de guérir les blessures de son utilisateur, qui devient un véritable Moissonneur des Âmes. Vous devez disposer du pouvoir Absorption de Vie pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Étranglement de Force 2 : Amélioration de l'étranglement de Force permettant d'utiliser cette technique uniquement avec un contact visuel, même si la cible se trouve à l'autre bout de la galaxie avec une communication holonet. Vous devez disposer du pouvoir Étranglement de Force 1 pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Étreinte de Force : Souvent considérée comme un dérivé de l'étranglement de Force, l'étreinte de Force Sith est bien plus dangereuse et permet d'immobiliser une cible avant de la compresser, pouvant aussi bien être utilisée comme une forme de torture que de meurtre.
Vague de Ténèbres : La Vague de Ténèbres est un dérivé bien plus dangereux de l'Aura Angoissante qui permet d'envoyer une vague d'énergie psychique provoquant à ceux qui la reçoivent le réveil de leurs peurs leurs plus intimes et dangereuses. Seuls les esprits les mieux entraînés et les plus déterminés résistent à son étreinte.

Rang V :

Crucitorn : Le Crucitorn est une technique permettant de séparer la perception de son esprit de celle de son corps physique. Elle est très utilisée afin d'améliorer la résistance à la torture par exemple, mais est à double tranchant : si elle permet d'être au maximum de ses capacités durant une longue période, le Crucitorn possède deux défauts principaux : il affaiblit grandement l’instinct de survie en supprimant toutes notions de douleur, pouvant ainsi faire encaisser des blessures mortelles sans que l'esprit en ait réellement conscience, et ne fait que retarder l'inévitable puisque son utilisateur subira toutes les douleurs qu'il a ignoré en une puissante vague à la fin de la technique.
Illusion de Force 3 : L'illusion permet désormais de créer des formes physiques évoluées capable de se déplacer, ayant l'air d'avoir une consistance et pouvant prendre de nombreuses formes complexes aux yeux des cibles touchées par ce pouvoir. Elle reste toutefois inefficace contre les droïdes, intelligences artificielles et ordinateurs de visée. Vous devez disposer du pouvoir Illusion de Force 2 pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Projection de Force : Forme plus élaborée de la Vague de Force, la Projection de Force permet de rendre la poussée plus localisée, idéale pour enfoncer une porte blindée par exemple. Vous devez disposer du pouvoir Vague de Force pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Saturation de Force : Cette technique de Force est très prisée de ceux préférant se tourner vers l'usage de la Force que l'escrime : elle permet de pouvoir utiliser de manière bien plus aisée les pouvoirs de la Force et ainsi les enchaîner sans difficulté, au prix toutefois d'une fatigue extrême lorsque ses effets se dissipent.
Ballistikinésie : La Ballistikinésie est un pouvoir particulier permettant à un Jedi ou un Sith de pouvoir propulser à très grande vitesse un projectile de petite taille, comme un caillou. S'il n'est possible de propulser qu'un seul projectile à la fois, la vitesse atteinte par celui-ci est si prodigieuse qu'elle permet à ce simple projectile de pouvoir percer le blindage d'un char anti-grav ou d'une porte de sécurité.

Guérison de Force 3 : Forme ultime de la Guérison de Force, permettant même de guérir une blessure mortelle tant que la vie n'a pas totalement quitté le corps de la cible. Vous devez disposer du pouvoir Guérison de Force 2 pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Fabrication d'Holocron : La fabrication d'Holocron Jedi est très différente de celle des Sith, elle permet d'enregistrer des données précises sur la manipulation de la Force ou sur l'histoire de l'Ordre, et les Holocrons sont précieusement conservés par les Archivistes de l'Ordre Jedi.

Tourbillon de Force : Forme ultime des Éclairs de Force, le tourbillon créé un véritable déferlement de puissance mêlant des vents violents et des éclairs parcourant une zone localisée afin d'infliger les pires blessures à une cible, provoquant généralement la mort. Vous devez disposer du pouvoir Éclairs de Force 2 pour pouvoir sélectionner celui-ci.
Lien du Côté Obscur : Dérivée d'une arcane de Magie Sith de Darth Rivan, le Lien du Côté Obscur permet de créer des liens très forts avec les autres et est généralement utilisée par les officiers Sith afin de pouvoir inspirer un dévouement fanatique à leurs soldats.

Rang VI :

Absorption d'énergie : Technique de défense ultime contre les armes énergétiques, cette technique permet de pouvoir absorber les tirs de blasters et même les manifestations de la Force comme les Éclairs de Force, mais montre ses limites contre les arcanes de la Magie Sith.
Altération mémorielle : Technique de Force très évoluée permettant d'influencer la mémoire en modifiant, voire supprimant, certaine partie de celle-ci. L'altération mémorielle n'est toutefois généralement que temporaire et l'individu finira par retrouver ses souvenirs, que ce soit naturellement ou à force de recherche.
Rupture de Force : Technique très complexe nécessitant l'assistance du Conseil Jedi ou du Conseil Noir permettant de couper le Lien avec la Force d'un individu, elle n'est toutefois, contrairement aux idées reçues, jamais définitive, la Force n'appréciant que modérément que même les plus puissants de ses cultes tentent de lui imposer leurs volontés sur le choix de ses champions…
Tutaminis : Technique d'absorption d'énergie des plus particulière permettant de toucher un sabre-laser à mains nues sans subir de blessure, elle n'est acquise que par les plus grands bretteurs galactiques.

Fusion Mentale Jedi : Technique Jedi permettant à son utilisateur de pouvoir générer une harmonie mentale avec plusieurs autres Jedi, chacun partageant tout ce qu'il voit et ressent durant la durée de la technique. Elle permet d'améliorer considérablement le travail en équipe ainsi que le temps de réaction de ses utilisateurs.
Morichro : Technique Jedi permettant de ralentir les signes vitaux d'un individu au point de le plonger dans une profonde léthargie dont il sera incapable de se réveiller seul, utile pour capturer vivante une cible ou assurer le transport d'un grand blessé nécessitant une anesthésie plus douce que celle pratiquée en milieu médical.
Mur de Lumière : A l'instar de la Fusion Mentale, l'utilisateur du Mur de Lumière est un fanal pour d'autre Jedi permettant de convoquer une puissante manifestation du Côté Lumineux de la Force capable de tenir en échec les plus puissantes arcanes et manifestation du Côté Obscur de la Force.
Transfert de Force : Technique Jedi permettant de partager son énergie dans la Force avec une autre personne, cette technique est plus efficace et facile d'utilisation si l'utilisateur partage un Lien de Force avec son destinataire.

Restructuration Mémorielle : La Restructuration Mémorielle est l'une des techniques les plus puissantes du Côté Obscur et permet de totalement reconstruire la psyché d'un individu afin d'en faire un pantin entièrement soumis aux ordres de son utilisateur. Si le lien entre le Sith et sa cible est rompu, cette dernière est tuée. Il est intéressant de noter que contre les esprits les plus résistants, cette dernière provoquera également la mort immédiate de la cible si le Sith tente trop de forcer le passage.
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